图书介绍

Cocos2d-x 3.x案例开发大全PDF|Epub|txt|kindle电子书版本下载

Cocos2d-x 3.x案例开发大全
  • 吴亚峰,苏亚光编著 著
  • 出版社: 人民邮电出版社
  • ISBN:9787115475510
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:461页
  • 文件大小:92MB
  • 文件页数:472页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 初识Cocos2d-x-1

1.1 Cocos2d-x的概述1

1.1.1 Cocos2d-x的发展史1

1.1.2 Cocos2d-x的市场前景2

1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建3

1.2.1 Android Studio以及Android SDK的下载与配置3

1.2.2 Android NDK的下载与配置5

1.2.3 Cocos2d-x的下载与配置6

1.3 初识Cocos2d-x应用程序7

1.3.1 本书案例的导入与运行7

1.3.2 Cocos2d-x案例导入后的相关修改9

1.4 本章小结9

第2章 休闲益智类游戏——忍者飞镖10

2.1 游戏的背景及功能概述10

2.1.1 背景描述10

2.1.2 功能介绍10

2.2 游戏的策划及准备工作12

2.2.1 游戏的策划12

2.2.2 手机平台下游戏的准备工作13

2.3 游戏的架构15

2.3.1 各个类的简要介绍15

2.3.2 游戏框架简介16

2.4 布景相关类17

2.4.1 场景管理类GameSceneManager18

2.4.2 欢迎布景类MainLayer19

2.4.3 游戏帮助布景类HelpLayer22

2.4.4 游戏记录成绩布景类RankLayer25

2.4.5 游戏关于布景类AboutLayer26

2.4.6 游戏选择系列布景类SelectLayer28

2.4.7 游戏背景类BackGroundPopupWindow41

2.4.8 游戏暂停对话框类PausePopupWindow44

2.4.9 开始游戏对话框类GameStartPopupWindow46

2.4.10 游戏结束对话框类GameOverPopupWindow47

2.4.11 退出游戏对话框类ExitPopupWindow51

2.5 物理引擎相关类53

2.5.1 基本物体类53

2.5.2 碰撞检测类57

2.5.3 射线投射类59

2.6 引擎引用入口类——AppDelegate60

2.7 本章小结61

第3章 休闲类游戏——切冰块62

3.1 游戏的背景及功能概述62

3.1.1 背景描述62

3.1.2 功能介绍63

3.2 游戏的策划及准备工作65

3.2.1 游戏的策划65

3.2.2 手机平台下游戏的准备工作66

3.3 游戏的架构68

3.3.1 各个类的简要介绍68

3.3.2 游戏框架简介69

3.4 相关布景类70

3.4.1 场景管理类GameSceneManager71

3.4.2 欢迎布景类WelcomeLayer72

3.4.3 游戏选择系列布景类SetLayer78

3.4.4 选择系列1关卡布景类set1ChoiceLayer81

3.4.5 游戏布景类GameLayer87

3.4.6 游戏胜利或失败布景类SuccLayer99

3.5 相关工具类和辅助类104

3.5.1 工具类105

3.5.2 辅助类105

3.6 相关物理引擎工具类113

3.6.1 自身的光线投射回调类RayCastClosestCallback113

3.6.2 矩形物体类RectPhyObject114

3.6.3 多边形物体类PolygonPhyObject115

3.7 引擎引用入口类——AppDelegate....116

3.8 游戏的优化及改进117

3.9 本章小结117

第4章 休闲益智类游戏——鳄鱼吃饼干118

4.1 游戏的背景及功能概述118

4.1.1 背景概述118

4.1.2 功能介绍119

4.2 游戏的策划及准备工作121

4.2.1 游戏的策划121

4.2.2 手机平台下游戏的准备工作122

4.3 游戏的架构125

4.3.1 各个类的简要介绍125

4.3.2 游戏的框架简介126

4.4 游戏常量头文件AppMacros127

4.5 游戏辅助类128

4.5.1 焊接关节类——WeldJoint128

4.5.2 鼠标关节类——MouseJoint129

4.5.3 气泡道具类——AirBubble130

4.5.4 气球道具类——AirBullon133

4.5.5 弹簧道具类——Bouncer134

4.5.6 拖拉棒道具类——DragRod136

4.5.7 电击道具类——Electric140

4.5.8 帽子道具类——Hat142

4.5.9 蜘蛛道具类——Spider144

4.5.10 钉子道具类——Nail147

4.5.11 尖刺道具类——Spike148

4.5.12 碰撞监听器类——MyContactListener150

4.6 相关场景类152

4.6.1 游戏场景管理类——Box2DSceneManager152

4.6.2 加载布景类——LoadLayer153

4.6.3 开始布景类——StartLayer155

4.6.4 设置布景类——OptionLayer158

4.6.5 选主题布景类——ChooseHouseLayer161

4.6.6 选关布景类——ChooseLevelLayer164

4.6.7 游戏布景类——Box2DLayer167

4.7 引擎引用入口类——AppDelegate172

4.8 游戏的优化及改进173

4.9 本章小结173

第5章 3D休闲游戏——方块历险记174

5.1 游戏背景及功能概述174

5.1.1 游戏开发背景概述174

5.1.2 游戏功能简介175

5.2 游戏的策划及准备工作176

5.2.1 游戏的策划176

5.2.2 游戏的开发准备工作177

5.3 游戏的架构178

5.3.1 各个类的简要介绍178

5.3.2 游戏框架简介179

5.4 布景相关类180

5.4.1 总场景管理类——ObjSceneManager180

5.4.2 3D布景类——My3DLayer181

5.4.3 菜单布景类——My2DLayer186

5.4.4 摄像机管理类——CameraChange188

5.5 机关与方块相关类189

5.5.1 方块管理类——ZFTManager190

5.5.2 地刺机关管理类——DiCiBox192

5.5.3 掉落块机关管理类——DiaoLuoManager193

5.5.4 夹子机关管理类——JiaZiBox194

5.5.5 移动机关管理类——YiDongBox196

5.5.6 烟雾管理类——YanWu198

5.6 常量及其他相关类200

5.6.1 常量类——Constant200

5.6.2 引擎应用入口类——AppDelegate202

5.7 游戏的优化及改进203

5.8 本章小结203

第6章 竞速类游戏——峡谷卡丁车204

6.1 游戏的背景及功能概述204

6.1.1 游戏开发的背景概述204

6.1.2 游戏的功能介绍204

6.2 游戏的策划及准备工作206

6.2.1 游戏的策划207

6.2.2 游戏的准备工作207

6.3 游戏的架构210

6.3.1 游戏中各类的简要介绍210

6.3.2 游戏的框架简介211

6.4 游戏常量头文件——APPMacros212

6.5 场景相关类213

6.5.1 游戏场景管理类——SceneManager213

6.5.2 加载布景类——BeginLayer215

6.5.3 主界面布景类——SelectLayer216

6.5.4 音效布景类——SettingLayer219

6.5.5 2D布景类——Game2DLayer220

6.5.6 3D布景类——Game3DLayer223

6.5.7 物理世界类——GamePhysicsWorld226

6.6 辅助类228

6.6.1 奖励特效类——AwardBox228

6.6.2 子弹类——Bullet229

6.6.3 导弹类——Rocket231

6.6.4 底盘类——Disc232

6.6.5 卡丁车类——Kart235

6.7 引擎引用入口类——AppDelegate246

6.8 引擎的修改247

6.9 游戏的优化及改进248

6.10 本章小结248

第7章 休闲体育类游戏——森林跑酷249

7.1 游戏的背景及功能概述249

7.1.1 背景描述249

7.1.2 功能介绍249

7.2 游戏的策划及准备工作253

7.2.1 游戏的策划253

7.2.2 手机平台下游戏的准备工作253

7.3 游戏的架构257

7.3.1 各个类的简要介绍257

7.3.2 游戏框架简介258

7.4 相关布景类259

7.4.1 场景管理类GameSceneManager259

7.4.2 游戏加载布景类LoadingLayer261

7.4.3 游戏主菜单布景类MainMenuLayer264

7.4.4 选择游戏角色布景类SelectRoleLayer272

7.4.5 2D游戏布景类My2DLayer275

7.4.6 3D游戏布景类My3DLayer281

7.4.7 游戏得分布景类ScoreLayer298

7.5 相关工具类和辅助类301

7.5.1 工具类301

7.5.2 辅助类302

7.6 引擎引用入口类——AppDelegate310

7.7 游戏的优化及改进311

7.8 本章小结311

第8章 飞行射击类游戏——雷鸣战机312

8.1 游戏的背景及功能概述312

8.1.1 背景概述312

8.1.2 功能简介313

8.2 游戏的策划及准备工作315

8.2.1 游戏的策划315

8.2.2 安卓平台下游戏开发的准备工作315

8.3 游戏的架构318

8.3.1 程序结构的简要介绍318

8.3.2 服务器端的简要介绍318

8.3.3 手机客户端的简要介绍319

8.3.4 游戏框架简介321

8.4 服务器端的开发322

8.4.1 数据类的开发322

8.4.2 服务线程的开发323

8.4.3 收发数据工具类的开发325

8.4.4 辅助工具类的开发327

8.4.5 动作执行类的开发328

8.4.6 状态更新类的开发332

8.5 布景相关类333

8.5.1 菜单布景类MainMenuScene333

8.5.2 游戏模式布景类NetLayer337

8.5.3 帮助布景类HelpLayer340

8.5.4 飞机强化布景类WeaponLayer343

8.5.5 关卡选择布景类SelectGameLayer344

8.5.6 飞机选择布景类SelectPlaneLayer346

8.5.7 游戏2D布景类My2DLayer348

8.5.8 单机游戏3D布景类First3DLayer351

8.5.9 联网游戏3D布景类Web3DLayer353

8.6 辅助工具类354

8.6.1 网络通信工具类BNSocketUtil354

8.6.2 战机类的开发357

8.6.3 敌机工具类362

8.6.4 子弹工具类367

8.6.5 爆炸工具类369

8.7 游戏的优化及改进371

第9章 棋牌类游戏——天下棋奕372

9.1 游戏的背景及功能概述372

9.1.1 背景概述372

9.1.2 功能介绍373

9.2 游戏的策划及准备工作374

9.2.1 游戏的策划374

9.2.2 安卓平台下游戏开发的准备工作375

9.3 游戏的架构379

9.3.1 网络游戏架构简介379

9.3.2 服务器端的简要介绍379

9.3.3 客户端的简要介绍380

9.3.4 游戏框架简介381

9.4 服务器端的开发382

9.4.1 数据类的开发382

9.4.2 服务线程的开发383

9.4.3 收发数据工具类的开发386

9.4.4 走棋判断工具类的开发387

9.5 辅助工具类390

9.5.1 网络通信工具类BNSocketUtil390

9.5.2 计算辅助类PublicApi393

9.5.3 水波类Water394

9.6 布景相关类的开发397

9.6.1 游戏场景管理类——GameSceneManager397

9.6.2 游戏资源加载布景类——LoadingLayer399

9.6.3 游戏主菜单布景类——MainMenuLayer404

9.6.4 游戏帮助菜单布景类——HelpLayer412

9.6.5 单机游戏3D布景类——3DLayer415

9.6.6 联网游戏3D布景类——WebLayer420

9.7 引擎引用入口类——AppDelegate423

9.8 游戏的优化及改进424

9.9 本章小结424

第10章 VR休闲游戏——极速飞行425

10.1 游戏背景及功能概述425

10.1.1 游戏开发背景概述425

10.1.2 游戏功能简介425

10.2 游戏的策划及准备工作426

10.2.1 游戏的策划427

10.2.2 游戏的开发准备工作427

10.3 游戏的架构429

10.3.1 各个类的简要介绍429

10.3.2 游戏框架简介430

10.4 布景相关类431

10.4.1 总场景管理类——ObjSceneManager431

10.4.2 3D布景类——My3DLayer432

10.5 辅助类438

10.5.1 绘制顺序438

10.5.2 模型创建类——ModelCreate439

10.5.3 镜头光晕原理441

10.5.4 光晕类——Flare442

10.5.5 地形类——MyTerrain443

10.5.6 常量类——Constant444

10.6 工具管理类446

10.6.1 摄像机管理类——CameraControl446

10.6.2 光晕管理类——FlareControl447

10.6.3 游戏管理类——GameControl448

10.6.4 无穷地形原理449

10.6.5 地形管理类——TerrainControl451

10.7 引擎引用入口类454

10.8 材质系统与着色器的开发455

10.8.1 地形的材质系统455

10.8.2 菜单的材质系统457

10.8.3 光晕的材质系统458

10.9 游戏的特别说明及优化改进460

10.9.1 特别说明460

10.9.2 游戏的优化改进460

10.10 本章小结461

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