图书介绍
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![WINDOWS图形编程](https://www.shukui.net/cover/18/31443994.jpg)
- (美)(J.桑切斯)Julio Sanchez,(美)(M.P.坎顿)Maria P.Canton著;罗骏等译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7900625445
- 出版时间:2000
- 标注页数:587页
- 文件大小:64MB
- 文件页数:606页
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图书目录
第Ⅰ部分 WINDOWS API编程:使用新的工具3
第1章 计算机图形学及其应用3
1.1 图形语言3
1.1.1 图像感知过程4
1.1.2 形象思维5
1.2 图形技术6
1.2.1 主要图形硬件6
1.2.2 存储式电子管显示器7
1.2.3 矢量刷新显示器7
1.2.4 光栅扫描显示器8
1.2.8 分辨率10
1.2.7 色彩10
1.2.6 亮度和对比度10
1.2.5 图像特性10
1.2.9 纵横比11
1.2.10 显示元素的存取11
1.2.11 多路复用和分时操作12
1.2.12 内存映像12
1.3 人类因素13
1.3.1 视觉器官13
1.3.2 视觉调节14
1.3.3 人眼的运动14
1.3.4 滞留14
1.3.5 敏锐度15
1.3.6 视野15
1.3.7 眼睛疲劳15
1.3.9 组合与眼睛疲劳16
1.3.8 催眠效应16
1.3.10 美学元素17
1.3.11 组合和图形美17
1.3.12 平衡和重量17
1.3.13 形状和形式18
1.3.14 图形和背景19
1.3.15 空间感和深度感20
1.3.161 光线与色彩22
1.3.17 字符23
1.4 计算机图形学的应用24
1.4.1 工程技术24
1.4.2 艺术设计25
1.4.3 商业数据可视化26
1.4.6 人工生命27
1.4.5 游戏和娱乐27
1.4.4 模拟训练27
1.4.7 虚拟现实28
1.4.8 分形图案28
1.5 本章小结29
第2章 事件驱动编程31
2.1 图形操作系统31
2.1.1 演变31
2.1.2 Windows的各种版本32
2.1.3 基于文本的和基于图形的程序34
2.1.4 图形服务35
2.2 编程模型35
2.3 事件驱动程序36
2.3.1 事件管理器36
2.3.3 事件类型37
2.3.2 事件处理程序37
2.3.4 系统事件38
2.3.5 控件事件38
2.3.6 程序事件38
2.4 事件模型38
2.5 Windows程序的文件结构39
2.5.1 源文件39
2.5.2 库文件40
2.5.3 资源文件40
2.5.4 生成文件41
2.5.5 目标文件42
2.5.6 可执行文件43
2.6 动态链接45
2.7 Windows编程的特征46
2.7.1 命名约定49
2.7.2 数值常量51
2.7.3 窗口句柄51
2.8 Windows程序中的可视元素52
2.8.1 主窗口53
2.8.2 控件54
2.8.3 其他可视化组件54
2.9 编程风格55
2.9.1 文件头注释55
2.9.2 断言符号表示法56
2.10 编程模板57
2.11 本章小结60
第3章 API编程62
3.1.1 用模板创建工程63
3.1 预备步骤63
3.1.2 剖析Windows程序67
3.1.3 WinMain()67
3.1.4 参数68
3.1.5 数据变量69
3.1.6 WNDCLASSEX结构69
3.1.7 注册窗口类74
3.1.8 创建窗口74
3.1.9 显示窗口78
3.1.10 消息循环78
3.2 窗口过程79
3.2.1 窗口过程参数80
3.2.3 消息处理81
3.2.2 窗口过程变量81
3.2.4 WM_CREATE消息处理82
3.2.5 WM_PAINT消息处理82
3.2.6 WM_DESTROY消息处理83
3.2.7 默认的窗口过程83
3.3 创建WinHello程序84
3.3.1 修改程序标题85
3.3.2 在客户区显示文本85
3.3.3 创建程序资源86
3.3.4 创建图标位图87
3.4 本章小结92
第4章 应用程序支持服务93
4.1 Windows中的文本显示93
4.2 设备和设备上下文94
4.2.1 显示上下文95
4.2.2 显示上下文类型96
4.2.3 窗口显示上下文98
4.3 映像模式98
4.3.1 屏幕坐标、客户区坐标和窗口坐标99
4.3.2 视区和窗口100
4.4 文本操作编程101
4.4.1 字样和字体102
4.4.2 文本格式化103
4.4.3 段落格式化106
4.4.4 DrawText()函数110
4.5 文本图形113
4.5.1 选择字体114
4.5.2 利用文本进行绘制119
4.6.1 输入焦点121
4.6 键盘输入121
4.6.2 键击处理122
4.6.3 确定键的状态124
4.6.4 字符代码处理125
4.6.5 键盘演示程序126
4.7 插入符号131
4.7.1 插入符号处理131
4.7.2 插入符号演示程序132
4.8 本章小结135
第5章 图形支持服务137
5.1 鼠标编程137
5.1.1 鼠标消息138
5.1.2 指针位置140
5.1.3 鼠标双击处理141
5.1.5 光标142
5.1.4 捕获鼠标142
5.1.6 鼠标和光标的演示程序145
5.2 窗口风格和控件147
5.2.1 子窗口148
5.2.2 子窗口演示程序149
5.2.3 基本控件152
5.2.4 与控件通信156
5.2.5 控件演示程序161
5.3 菜单164
5.3.1 创建菜单166
5.3.2 菜单项目处理167
5.3.3 快捷键168
5.3.4 弹出式菜单170
5.4.1 模态和非模态172
5.4 对话框172
5.3.5 菜单演示程序172
5.4.2 消息框173
5.4.3 创建模态对话框175
5.4.4 创建非模态对话框177
5.4.5 通用对话框180
5.4.6 对话框演示程序183
5.5 通用控件183
5.5.1 常用控件消息处理185
5.5.2 工具栏和工具提示186
5.5.3 创建工具栏186
5.5.4 标准工具栏按钮192
5.5.5 工具栏中的组合框194
5.5.6 工具提示支持195
5.6 本章小结198
第Ⅱ部分 API图形201
第6章 绘制像素、直线和曲线201
6.1 在窗口中进行绘图201
6.1.1 重绘责任202
6.1.2 无效矩形203
6.1.3 设计立即响应式屏幕更新203
6.1.4 WM_PAINT消息截取204
6.2 图形设备接口207
6.2.1 设备上下文属性207
6.2.2 DC Info演示程序211
6.2.3 设备上下文中的颜色214
6.3 图形对象和GDI属性215
6.3.1 画笔215
6.3.2 画刷218
6.3.3 前景混合模式219
6.3.4 背景模式220
6.3.5 当前画笔位置221
6.3.6 圆弧方向221
6.4 绘制像素、直线和曲线222
6.4.1 像素操作223
6.4.2 使用LineTo()绘图224
6.4.3 使用PolylineTo()绘图224
6.4.4 使用Polyline()绘图225
6.4.5 使用PolyPolyline()绘图226
6.4.6 使用Arc()绘图227
6.4.7 使用ArcTo()绘图228
6.4.8 使用AngleArc()绘图228
6.4.9 使用PolyBezier()绘图230
6.4.10 使用PolyBezierTo()绘图233
6.4.11 使用PolyDraw()绘图234
6.4.12 像素和直线的演示程序239
6.5 本章小结240
第7章 封闭的区域、图形和路径241
7.1 封闭图形和区域242
7.1.1 画刷初始位置242
7.1.2 对象选择宏244
7.1.3 多边形填充模式244
7.1.4 创建定制画刷246
7.2 绘制封闭图形247
7.2.1 使用Rectangle()绘图248
7.2.2 使用RoundRect()函数绘图249
7.2.3 使用Ellipse()绘图250
7.2.4 使用Chord()绘图251
7.2.5 使用Pie()绘图252
7.2.6 使用Polygon()绘图253
7.2.7 使用PolyPolygon()绘图254
7.3 对矩形的操作256
7.3.1 使用FillRect()绘图256
7.3.2 使用FrameRect()绘图258
7.3.3 使用DrawFocusRect()绘图258
7.3.4 对矩形的辅助操作259
7.3.5 更新Rectangle()函数265
7.4 区域265
7.4.1 创建区域267
7.4.2 合并区域269
7.4.3 填充区域并为区域着色271
7.4.4 区域操作272
7.4.5 获得区域数据274
7.5 剪切操作275
7.5.1 创建和修改剪切区域276
7.5.2 获得剪切区域信息279
7.6 路径280
7.6.1 创建、删除和转化路径282
7.6.2 路径渲染操作283
7.6.3 路径处理285
7.6.4 得到路径信息287
7.7 填充图形演示程序288
7.8 本章小结289
8.1.1 位图290
8.1 光栅和矢量图形290
第8章 位图化图形290
8.1.2 图像处理292
8.1.3 Bitblt(位块传输)操作292
8.2 Windows位图的创建292
8.2.1 位图格式293
8.2.2 位图结构294
8.2.3 作为资源的位图294
8.3 位图编程概述295
8.3.1 创建内存设备上下文295
8.3.2 选定位图296
8.3.3 获得位图尺寸296
8.3.4 对位图进行位块传输297
8.3.5 开发位图显示函数299
8.4.1 对单色位图的硬编码300
8.4 位图操作300
8.4.2 堆式内存中的位图303
8.4.3 对空白位图的操作308
8.4.4 创建DIB部分310
8.4.5 创建图案画刷315
8.5 位图变换315
8.5.1 图案画刷传输316
8.5.2 位图的拉伸和压缩317
8.5.3 位图演示程序320
8.6 本章小结320
第Ⅲ部分 DirectDraw编程323
第9章DirectDraw概念323
9.1 游戏和Windows编程323
9.2.1 获取和安装SDK324
9.2 DirectX 6SDK324
9.2.2 编译器支持325
9.2.3 测试安装325
9.2.4 DirectX的组件326
9.2.5 DirectX和COM327
9.3 DirectDraw概述327
9.3.1 DirectDraw的特性328
9.3.2 优点和缺点328
9.4 DirectDraw的体系结构329
9.4.1 DirectDraw接口329
9.4.2 对象组成329
9.4.3 硬件抽象层(HAL)330
9.4.4 硬件仿真层(HEL)331
9.4.5 组件关系331
9.5.2 显示模式332
9.5.1 协作等级332
9.5 DirectDraw的基本概念332
9.5.3 表面333
9.5.4 调色板335
9.5.5 剪切336
9.6 配置DirectDraw338
9.6.1 设置Developer Studio338
9.6.2 创建DirectDraw对象339
9.6.3 检索接口版本340
9.6.4 设置协作等级343
9.6.5 获得硬件性能345
9.6.6 获得显示模式354
9.7 DirectDraw的Info Demo工程358
9.8 本章小结360
10.1 DirectDraw WinMain()函数361
第10章 访问视频内存361
10.1.1 WinMain()主干362
10.1.2 DirectDraw初始化364
10.1.3 DD模板工程371
10.2 直接访问式编程372
10.2.1 内存映射式视频372
10.2.2 以高彩(Hi-color)模式进行映射373
10.2.3 真彩模式374
10.2.4 锁定表面375
10.2.5 读取锁定表面数据376
10.3 用于直接访问的低级编码378
10.3.1 _asm关键字378
10.3.2 编码限制379
10.3.3 汇编语言函数380
10.4 开发直接访问式基本函数381
10.4.1 像素地址计算382
10.4.2 直接访问式锁定函数382
10.4.3 直接访问式释放函数383
10.4.4 直接访问式像素级函数384
10.4.5 矩形填充函数387
10.4.6 方框绘制函数389
10.5 直接访问中的光栅操作393
10.5.1 XOR动画394
10.5.2 对位图进行“异或”操作(XOR)395
10.6 DirectDraw访问演示工程398
10.7 本章小结398
11.1 重新讨论表面399
第11章 渲染操作399
11.1.1 表面操作400
11.1.2 主表面和离屏表面401
11.1.3 列举表面402
11.1.4 丢失和恢复表面405
11.1.5 表面练习406
11.2 透明和颜色键407
11.2.1 设置颜色键409
11.2.2 颜色键支持411
11.3 DirectDraw的位块传输412
11.3.1 BltFast()413
11.3.2 Blt()414
11.3.3 Blt()与BltFast()的比较417
11.4 位块传输时的变换417
11.4.2 缩放418
11.4.1 颜色填充418
11.4.3 镜像419
11.4.4 光栅操作420
11.5 渲染Windows位图420
11.5.1 载入位图421
11.5.2 获取位图信息424
11.5.3 将位图载入到表面424
11.5.4 显示位图426
11.6 DirectDraw窗口式应用程序428
11.6.1 非独占模式的初始化429
11.6.2 剪切主表面431
11.7 在非独占模式DirectDraw中的渲染434
11.7.1 通过剪切进行渲染435
11.7.2 通过位块传输时修剪进行渲染440
11.8 本章小结443
第12章DirectDraw动画444
12.1 动画基础444
12.1.1 实时动画445
12.1.2 图像表面撕裂445
12.1.3 动画制作人员的困境446
12.2 取得时控脉冲447
12.2.1 时钟计数(Tick-counting)方法447
12.2.2 系统定时器截取449
12.3 子图形(Sprite)动画450
12.3.1 三维子图形艺术451
12.3.2 子图形的图像集452
12.3.3 子图形渲染453
12.4 交换457
12.4.1 对交换表面进行初始化459
12.4.2 交换操作460
12.4.3 多缓冲462
12.5 交换动画编程464
12.5.1 背景动画464
12.5.2 摇摄全景(panning)动画465
12.5.3 缩放动画467
12.5.4 子图形操作469
12.6 动画性能调谐474
12.6.1 最佳选项(best-option)处理474
12.6.2 高分辨率定时器478
12.6.3 不洁矩形(Dirty Rectangles)480
12.6.4 动态颜色键481
12.6.5 测量性能484
12.7 本章小结486
第Ⅳ部分 DirectX图形支持489
第13章DirectX升级和安装489
13.1 DirectX升级工具489
13.1.1 DirectSetup组件490
13.1.2 可重新分配的软件包490
13.1.3 卸载DirectX驱动程序491
13.2 使用DirectSetup492
13.2.1 预备步骤492
13.2.2 安装模式493
13.3 DirectX安装的准备493
13.3.1 获得SDK的版本494
13.3.2 升级决策496
13.4 安装DirectX496
13.4.1 DirectXSetup()函数497
13.4.2 正常安装498
13.5 定制安装500
13.5.1 创建回调函数501
13.5.2 回调函数501
13.5.3 消息截取编码503
13.5.4 沉默安装508
13.6 本章小结509
第14章 独占模式应用程序中的输入510
14.1 DirectInput组件510
14.1.1 DirectInput的体系结构511
14.1.2 DirectInput和Windows511
14.1.3 DirectInput支持512
14.2 DirectInput的准备512
14.2.1 列举设备513
14.2.2 创建设备516
14.2.3 数据格式517
14.2.4 协作等级518
14.2.5 获取设备520
14.3 得到并设置设备信息522
14.3.1 SetProperty()522
14.3.2 GetProperty()524
14.3.3 设备属性结构524
14.4 获得设备数据528
14.4.1 输入数据类型528
14.4.2 事件通告和轮询531
14.5 对DirectInput进行实验531
14.5.1 Diquick程序532
14.6 本章小结534
14.5.2 DI鼠标演示程序534
第15章 多适配器和多显示器535
15.1 多显示器环境下的图形535
15.1.1 用户的看法536
15.1.2 程序员的看法536
15.2 Windows和DirectX支持537
15.2.1 虚拟桌面537
15.2.2 安装和设置多显示器538
15.3 Windows 98的Multi-monitormnAPI539
15.3.1 获得显示器的句柄540
15.3.2 列举多显示器541
15.3.3 获得显示器的信息543
15.3.4 列举多显示设备544
15.4.1 Multimon.h头文件545
15.4 Windows 98中的多显示器编程545
15.4.2 获得系统信息546
15.4.3 控制视频输出549
15.4.4 针对多显示器意识的编程551
15.5 DirectX 6中的多显示器编程552
15.5.1 在DirectX中列举多个设备553
15.5.2 设备指定的DirectDraw对象557
15.5.3 设置焦点和设备窗口557
15.5.4 MM Sprite Demo工程程序559
15.6 调试DirectDraw应用程序559
15.7 本章小结560
附录A Windows和DirectX结构561
附录B 三目光栅操作代码577
附录C 配套光盘内容585