图书介绍

3ds max 4动画制作全接触PDF|Epub|txt|kindle电子书版本下载

3ds max 4动画制作全接触
  • 甘登岱等编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115095663
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:411页
  • 文件大小:179MB
  • 文件页数:430页
  • 主题词:三维 动画 计算机图形学

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图书目录

第1章 3ds max 4概览1

1.1 认识3ds max 4工作界面1

1.1.1 菜单栏2

1.1.2 工具栏与命令面板2

1.1.3 视图区和场景7

1.1.4 视图显示控制工具区8

1.1.5 时间控制工具区8

1.1.6 物体捕捉控制工具区8

1.1.7 坐标显示区8

1.2.1 设置场景9

1.2 创建动画的基本流程9

1.2.2 创建物体模型10

1.2.3 使用材质11

1.2.4 放置灯光与摄像机11

1.2.5 制作场景动画12

1.2.6 渲染场景12

1.3 3ds max 4使用的文件13

1.3.1 贴图文件13

1.3.2 材质库文件13

1.3.3 动画文件13

1.3.4 启动文件13

1.3.5 配置文件路径14

1.4.1 保存、打开与新建文件16

1.4.2 输入由其他程序创建的图形16

1.4 文件操作16

1.4.3 合并场景18

1.4.4 合并动画18

1.4.5 替换场景物体19

1.4.6 使用外部引用19

1.4.7 以其他格式输出文件19

1.4.8 文件归档与属性19

思考与练习19

2.2 主网格、网格物体与自动网格20

第2章 显示控制20

2.1 视口基本概念20

2.3 理解轴测图22

2.3.1 正交视图22

2.3.2 用户视图23

2.3.3 等轴测视图23

2.4 理解透视图23

2.4.1 摄像机视图23

2.4.2 灯光视图23

2.5.1 调整视口尺寸24

2.5 设置视口布局24

2.5.2 改变视图类型25

2.6 控制视口渲染与显示性能25

2.7 视图的缩放、平移与旋转26

2.8 视图相关命令28

2.8.1 视图调整的撤消与恢复28

2.8.2 视图的保存与恢复28

2.8.3 为视口设置背景29

2.8.4 显示或关闭变换框、幻影、帧数、着色选定物体及显示依赖关系31

2.8.6 为场景增加缺省灯光33

2.8.5 匹配摄像机到视图33

2.8.7 关闭全部贴图34

2.8.8 拖动微调按钮时的实时更新35

2.8.9 专家显示模式35

2.9 控制物体显示35

2.9.1 设置物体显示颜色35

2.9.2 隐藏某些类型的物体36

2.9.3 使用Hied卷展栏36

2.9.4 使用Freeze卷展栏37

2.9.5 使用Display Properties卷展栏37

2.9.7 使用Display Floater对话框39

2.9.6 使用Link Display卷展栏39

2.9.8 使用Isolate命令40

思考与练习41

第3章 物体选择、创建与编辑42

3.1 物体选择方法42

3.1.1 与选择相关的命令区42

3.1.2 选择物体的基本方法43

3.1.3 利用窗口选择物体43

3.1.4 按物体名称或颜色选择物体44

3.1.6 使用选择集45

3.1.5 使用选择过滤器45

3.1.7 使用组46

3.1.8 选择子物体47

3.1.9 选择集锁定和反转47

3.1.10 利用轨迹窗和图解视图选择物体48

3.2 物体创建与修改基础49

3.2.1 使用Create面板49

3.2.2 理解基本构造模块50

3.2.3 选择与操纵51

3.2.4 使用Modify面板52

3.2.5 坐标系、物体空间、世界空间与轴点52

3.2.6 调整法线与平滑54

3.2.7 操作的撤消与恢复58

3.2.8 查看与设置物体属性59

3.3 物体的变换操作60

3.3.1 使用变换的步骤60

3.3.2 三种缩放方式62

3.3.3 制作变换动画63

3.3.4 选择参考坐标系63

3.3.5 选择变换中心67

3.3.7 复位变换68

3.3.6 使用轴约束68

3.4 物体的复制、镜像、阵列与对齐70

3.4.1 理解物体的副本、样本与参考70

3.4.2 使用Clone命令克隆物体70

3.4.3 执行移动、旋转或缩放变换操作时克隆物体70

3.4.4 镜像物体71

3.4.5 创建环形阵列或矩形阵列72

3.4.6 使用间距工具沿路径分布物体75

3.4.7 使用快照克隆动画物体75

3.4.8 对齐物体76

3.4.9 法线对齐78

3.4.10 放置高光79

3.4.12 对齐视图80

3.4.11 对齐摄像机80

3.5 精确绘图81

3.5.1 使用单位82

3.5.2 使用主网格82

3.5.3 使用网格物体83

3.5.4 使用自动网格84

3.5.5 设置和使用捕捉85

3.5.6 使用标准辅助器物体87

思考与练习91

4.1.1 创建长方体(Box)93

第4章 创建标准与扩展原型93

4.1 创建标准几何模型93

4.1.2 创建普通球体(Sphere)和几何球体(GeoSphere)94

4.1.3 创建圆柱体(Cylinder)97

4.1.4 创建圆环(Torus)和圆筒(Tube)98

4.1.5 创建茶壶(Teapot)99

4.1.6 利用Cone命令创建圆锥和圆台99

4.1.7 创建四棱台(Pyramid)100

4.1.8 创建平面(Plane)100

4.2 创建扩展几何模型100

4.2.1 创建多面体(Hetra)101

4.2.2 创建圆角方体(ChamferBox)和圆角圆柱(ChamferCyl)102

4.2.3 创建油桶(OilTank)和纺锤(Spindle)103

4.2.4 创建多面柱(Gengon)103

4.2.5 创建环形波浪(RingWave)104

4.2.6 创建环形结(Torus Knot)105

4.2.7 创建软管(Hose)107

4.2.8 创建胶囊、L形体、C形体和棱柱108

4.3 通过修改创建物体参数制作动画108

4.3.1 制作分裂的球体动画109

4.3.2 制作变形刺猬球动画109

思考与练习110

第5章 创建组合、动态与系统物体111

5.1 创建组合物体111

5.1.1 利用Morph命令创建变形动画111

5.1.2 利用Boolean(布尔)运算创建新物体115

5.1.3 利用Connect命令创建连接物体116

5.1.4 利用Conform命令创建符合物体122

5.1.5 利用Scatter命令创建分散物体125

5.1.6 利用ShapeMerge命令创建型合并物体130

5.1.7 利用Terrain命令创建地形图131

5.1.8 利用Mesher命令创建粒子系统物体动画132

5.2.1 创建阻尼器134

5.2 创建动态物体134

5.2.2 创建弹簧135

5.3 创建系统物体136

5.3.1 创建和使用骨骼137

5.3.2 创建和使用太阳光139

5.3.3 创建和使用环形阵列140

思考与练习141

第6章 型的创建、编辑与放样142

6.1 型概述142

6.1.1 可渲染的型与可边界的样条142

6.1.3 拉伸、旋转或放样型143

6.1.2 将型转换为平面143

6.1.4 将型作为动画路径144

6.1.5 检查自相交型144

6.2 绘制样条145

6.2.1 绘制样条的特点145

6.2.2 绘制线条146

6.2.3 绘制圆、圆弧、圆环和椭圆148

6.2.4 绘制多边形和矩形148

6.2.5 绘制星形148

6.2.6 绘制螺旋线149

6.2.7 绘制截面和文字150

6.3 样条编辑151

6.3.1 编辑顶点152

6.3.2 编辑线段158

6.3.3 编辑样条159

6.4 样条的典型应用161

6.4.1 通过旋转制作酒杯161

6.4.2 通过延伸生成立体文字165

6.4.3 创建镜框166

6.5 通过放样制作物体170

6.5.1 平面放样造型——腾空的导弹170

6.5.2 螺旋线的放样造型——振动的弹簧176

6.5.3 曲线的放样造型——窗帘178

6.6 控制放样物体的生成180

6.6.1 截面型顶点的匹配问题180

6.6.2 开放和封闭截面型的匹配180

6.6.3 利用Skin Parameters区设置放样物体的表面特性182

6.6.4 编辑放样物体中的型183

6.7 放样物体的变形184

6.7.1 变比、扭曲与摇摆变形185

6.7.2 倒角变形191

6.7.3 拟合变形192

思考与练习196

第7章 物体编辑198

7.1 认识Modify面板198

7.1.1 Modify面板的组成198

7.1.2 Modify面板配置199

7.1.3 使用修改器堆栈200

7.1.4 在子物体层修改203

7.1.5 修改器的类型207

7.2 主要修改器的特点与用法209

7.2.1 选择修改器209

7.2.3 网格编辑修改器210

7.2.2 面片/样条编辑器210

7.2.4 动画修改器213

7.2.5 UV坐标修改器216

7.2.6 Cache工具217

7.2.7 细分曲面218

7.2.8 自由形状变形218

7.2.9 参数化变形器219

7.2.10 曲面修改器224

思考与练习225

第8章 创建曲面模型228

8.1 创建与编辑面片网格228

8.1.1 面片操作229

8.1.2 顶点操作232

8.1.3 边与元素操作234

8.2 可编辑网格与多边形网格235

8.2.1 可编辑网格的编辑要点235

8.3.1 NURBS模型概述243

8.2.2 多边形网格编辑要点243

8.3 创建NURBS模型243

8.3.2 创建原始NURBS曲面和曲线246

8.3.3 修改NURBS模型248

8.3.4 修改NURBS子物体258

8.3.5 UNRBS曲面裁剪与曲线裁剪264

8.3.6 NURBS物体使用要点与技术265

思考与练习267

第9章 材质与贴图269

9.1 材质编辑器269

9.1.1 材质编辑器的组成269

9.1.2 材质分配、材质命名、同步材质和非同步材质272

9.1.3 认识材质/贴图浏览器272

9.1.4 材质、材质号、贴图与贴图通道274

9.1.5 标准材质的基本参数276

9.2 贴图279

9.2.1 标准贴图的主要设置参数279

9.2.3 材质标准贴图类型295

9.3 使用复杂材质302

9.3.1 使用双面材质302

9.2.4 贴图设置要点302

9.3.2 使用混合材质303

9.3.3 使用组合材质304

9.3.4 使用多重/子物体材质304

9.3.5 使用叠加材质305

9.3.6 使用顶/底材质306

9.3.7 使用暗淡/阴影材质306

9.3.8 使用光线跟踪材质307

思考与练习307

10.1 使用灯光309

10.1.1 灯光属性309

第10章 灯光与摄像机309

10.1.2 光线使用311

10.1.3 创建、定位、变换与动画灯光312

10.1.4 灯光分类解析314

10.1.5 设置灯光的开/关、颜色、功率与曲面影响315

10.1.6 设置灯光的衰减特性316

10.1.7 设置聚光区、晕光区与投影贴图317

10.1.8 设置阴影参数318

10.2 使用摄像机320

10.2.1 摄像机的特征321

10.2.2 使用摄像机321

10.2.3 摄像机对齐与匹配322

思考与练习323

11.3.2 利用Displace空间扭曲物体制作挤压和拉伸效果324

第11章 粒子系统与空间扭曲物体324

11.1 创建粒子系统物体324

11.1.1 创建Spray粒子系统325

11.1.2 创建Snow粒子系统327

11.1.3 创建Super Spray粒子系统327

11.1.4 创建Blizzard粒子系统328

11.1.5 创建PCloud粒子系统328

11.1.6 创建PArray粒子系统329

11.2 空间扭曲物体331

11.2.1 空间扭曲物体与支持的特体331

11.2.2 创建和使用空间扭曲物体332

11.3 用于几何变形的空间扭曲物体332

11.3.1 利用Bomb空间扭曲物体制作爆炸效果332

11.3.3 利用变形网格对物体进行变形335

11.3.4 利用波浪和涟漪变形物体336

11.4.1 利用Gravity空间扭曲物体调整粒子喷射方向337

11.4.2 利用Wind空间扭曲物体制作风吹效果337

11.4 用于粒子系统物体的空间扭曲物体337

11.4.3 利用PBomb空间扭曲物体制作爆炸效果338

11.4.4 利用Push空间扭曲物体吸收粒子339

11.4.5 利用Motor空间扭曲物体制作粒子旋转效果339

11.4.6 使用粒子偏转空间扭曲物体偏转粒子340

11.4.7 利用Path Follow空间扭曲物体设定粒子运动路径341

思考与练习342

12.1.1 传统动画与3ds max 4动画343

12.1 动画制作基础343

12.1.2 设置时间配置343

第12章 动画制作方法343

12.1.3 使用Animate按钮344

12.1.4 查看与复制变换帧345

12.1.5 初识轨迹窗、功能曲线与动画控制器346

12.2 轨迹窗应用详解353

12.2.1 轨迹窗的作用与组成353

12.2.2 编辑关键帧355

12.2.3 编辑时间356

12.2.4 编辑范围357

12.2.5 功能曲线358

12.3 使用动画控制器359

12.3.1 利用轨迹窗指定和编辑动画控制器360

12.3.2 利用运动面板设置变换控制器361

12.3.3 动画控制器的类型361

12.4.1 动画约束362

12.4.2 导线参数362

12.4 动画约束与参数导线362

12.5 层次与运动364

12.5.1 层次树364

12.5.2 正向运动368

12.5.3 反向运动371

思考与练习375

13.1 渲染及相关设置376

13.1.1 ActiveShade功能376

第13章 渲染、效果与后期合作376

13.1.2 常用的渲染命令与渲染类型设置377

13.1.3 渲染输出设置及虚拟帧缓冲对话框379

13.2 设置渲染效果381

13.2.1 效果管理与预览382

13.2.2 透镜效果(Lens Effects)382

13.2.3 模糊效果(Blur)384

13.2.4 亮度与对比度效果(Brightness and Contrast)384

13.2.6 文件输出效果(File Output)385

13.2.7 胶片颗粒效果(Film Grain)385

13.2.5 色彩平衡效果(Color Balance)385

13.2.9 景深效果(Depth of Field)386

13.3 环境及环境效果386

13.2.8 运动模糊效果(Motion Blur)386

13.3.1 为渲染图像设置背景色或图像387

13.3.2 为渲染图像设置全局光387

13.3.3 使用曝光控制388

13.3.4 使用火焰效果(Fire)388

13.3.5 使用雾效果(Fog)392

13.3.6 使用体雾(Volume Fog)395

13.4 视频后期合成397

13.4.1 视频后期合成队列397

13.3.7 使用体光(Volume Light)397

13.4.2 静态图像合成398

13.4.3 动画合成402

13.4.4 事件类型410

思考与练习411

9.2.2 程序贴图类型简述583

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