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游戏软件设计与开发大揭秘
  • (美)MarcSaltzman著;何健辉,应光光,陈志远等译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302040028
  • 出版时间:2000
  • 标注页数:343页
  • 文件大小:63MB
  • 文件页数:363页
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图书目录

第1部分 前期准备1

第1章 游戏类型和游戏视角1

1.1 游戏类型1

1.1.1 动作类1

1.1.2 策略类1

1.1.3 冒险类2

1.1.4 角色扮演类(RPG)2

1.1.5 体育类4

1.1.6 模拟类4

1.1.7 解谜游戏(或称经典游戏)4

1.2 游戏视角5

1.2.1 第一人称视角5

1.2.2 第三人称视角5

1.2.3 俯视视角6

1.2.4 立体视角6

1.2.5 平面、单方向视角7

1.2.6 基于文字的游戏8

第2章 游戏设计概要:动作和策略游戏10

2.1 动作/游艺走廊游戏10

2.1.1 Nintendo 公司的 Shigeru Miyamoto10

2.1.2 Accolade 公司的 Kurt Arnlund11

2.1.3 Confounding Factor 公司的 Toby Gard12

2.1.4 Red Storm Entertainment 公司的 Carl Schnurr12

2.1.5 Valve Software 公司的 Gabe Newell14

2.1.6 Epic Games 公司的 Cliff Bleszinski15

2.1.7 Shiny Entertainment 公司的 David Perry16

2.1.8 Outrage Entertainment 公司的 Matthew Toschlog17

2.1.9 Surreal Software 公司的 Alan Patmore18

2.1.10 Hasbro Interactive 公司的 David Walls20

2.1.11 Monolith 公司的 Jay Wilson24

2.1.12 Raven Software 公司的 Jon Zuk25

2.2 策略游戏25

2.2.1 Firaxis Games 公司的 Sid Meier25

2.2.2 Lionhead Studios 公司的 Peter Molyneux26

2.2.3 Stainless Steel Studios 公司的 Rick Goodman26

2.2.4 Ensemble Studios 公司的 Bruce C.Shelley28

2.2.5 Firaxis Games 公司的 Brian Reynolds30

2.2.6 Gas Powered Games 公司的 Chris Taylor31

2.2.7 Hothouse Creations 公司的 Peter Moreland33

2.2.8 Interplay 公司的 Chip Bumgardner35

2.2.9 Interplay 公司的 Chris Taylor35

2.2.10 Psygnosis 公司的 Mark Green36

2.2.11 Blue Byte 公司的 Wolfgang Walk37

2.2.12 Blue Byte 公司的 Torsten Hess37

第3章 游戏设计概要:冒险类、角色扮演类、体育类、解谜类和模拟现实类39

3.1 冒险游戏39

3.1.1 Legend Entertainment 公司的 Bob Bates39

3.1.2 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert40

3.1.3 Dreamforge Intertainment 公司的 Chad Freeman41

3.1.4 SouthPeak Interactive 公司的 Lee Sheldon42

3.1.5 Sierra 公司的 Roberta Williams43

3.2 角色扮演游戏(RPG)44

3.2.1 Blizzard Entertainment 公司的 Matt Householder44

3.2.2 BioWare 公司的 Ray Muzyka46

3.2.3 ION Storm 公司的 Tom Hall47

3.3 体育游戏48

3.3.1 Electronic Arts 公司的 Sean House48

3.3.2 Electronic Arts 公司的 Steve Coallier49

3.4 解谜游戏50

3.4.1 Microsoft 公司的 Alexey Pajitnov50

3.4.2 Actual Entertainment 公司的 Franz Lanzinger51

3.4.3 nineCo 公司的 Stuart Roseman51

3.5 模拟现实游戏53

3.5.1 Blue Fang Games 公司的 Adam Levesque53

3.5.2 Origin Systems 公司的 Allen Jackson54

第4章 创建人物、情节图板和设计文档59

4.1 Al Lowe Associates 公司的 Al Lowe59

4.2 Confounding Factor 公司的 Toby Gard61

4.3 Nintendo 公司的 Shigeru Miyamoto62

4.4 Shiny Entertainment 公司的 David Perry62

4.5 3D Realms 公司的 George Broussard63

4.6 Sierra On-Line 公司的 Jane Jensen68

4.6.1 Gabriel Knight Ⅲ设计文档的摘录71

4.7 Sierra On-Line 公司的 Roberta Williams73

4.8 Yosemite Entertainment 公司的 Marc Hudgins73

4.9 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert74

4.10 ION Storm 公司的 Tom Hall75

4.11 Ritual Entertainment 公司的 Joe Selinske76

第5章 谜题设计79

5.1 Legend Entertainment 公司的 Bob Bates79

5.2 Sierra 公司的 Jane Jensen81

5.3 Westwood Studios 公司的 Louis Castle82

5.4 Sierra On-Line 公司的 Roberta Williams83

第6章 关卡设计85

6.1 id Software 公司的 Tim Willits85

6.1.1 单人游戏的关卡设计86

6.1.2 对决游戏的关卡设计88

6.1.3 夺取军旗90

6.2 Ritual Entertainment 公司的 Levelord91

6.2.1 有趣的因素91

6.2.2 游戏的情节和玩家的相互作用92

6.2.3 真实性92

6.3 id Software 公司的 Paul Jaquays94

6.3.1 Jaquays 关于设计的26条技巧94

6.3.2 Paul 在游戏设计上的建议97

6.4 ION Storm 公司的 John Romero99

6.5 Epic MegaGames 公司的 Cliff Bleszinski99

6.5.1 几何建筑和整体材质100

6.5.2 环境的照明100

6.5.3 诡计、陷阱和谜题100

6.5.4 怪物、弹药和补充体力的设置(游戏流程)101

6.5.5 戏剧效果101

6.6 Valve Software 公司的 Marc Laidlaw102

6.6.1 工具的限制104

6.6.2 制订计划105

6.6.3 注重交流105

6.6.4 创造性105

6.7 Raven Software 公司的 Eric Biessman105

6.8 Oddworld Inhabitants 公司的 Paul O′Connor106

第7章 任务设计107

7.1 Blizzard Entertainment 公司的 Rob Pardo108

7.1.1 保持简洁108

7.1.2 设计初稿108

7.1.3 艺术愉悦性108

7.1.4 清晰的概要与目标108

7.1.5 避免由剧情因素引起的游戏中断109

7.1.6 使难度逐渐上升109

7.1.7 分散矿产资源(StarCraft 专用)109

7.1.8 测试、测试、再测试109

7.1.9 StarCraft:Brood War 中战役的设计步骤110

7.1.10 平衡军事力量110

7.2 Looking Glass Studios 公司的 Timothy J.Stellmach112

7.3 Ensemble Studios 公司的 Greg Street114

7.4 Raven Software 公司的 Jon Zuk118

第2部分 制作过程119

第8章 编程119

8.1 Accolade 公司的 Kurt Arnlund119

8.1.1 在时间和雄心之间的平衡119

8.1.2 精确,非常地精确120

8.1.3 最快的方法对最好的方法120

8.2 Valve Software 公司的 Jay Stelly121

8.3 Bungie Software 公司的 Charles Gough124

8.4 Dynamix/Sierra 公司的 Michael D.McGrath125

8.4.1 先设计,后编程125

8.4.2 了解你的用户和对手126

8.4.3 编程并不是一切126

8.5 Origin Systems 公司的 Allen Jackson128

8.5.1 保持引擎的数据驱动性129

8.5.2 对已有引擎的试验129

8.5.3 从静态的类和变量中脱离出来130

8.6 Wombat Games 公司的 Ragnar Scheuermann131

8.7 Ensemble Studios 公司的 Matt Pritchard132

8.8 Dreamforge Intertainment 公司的 Chad Freeman133

8.9 Surreal Software 公司的 Stuart Denman135

8.9.1 多边形显示量与系统最低配置135

8.9.2 人工智能135

8.9.3 光线135

8.10 Humongous Entertainment 公司的 Richard Moe138

8.11 Cavedog 公司的 Kurt Pfeifer139

8.11.1 事先制定清晰明了的设计139

8.11.2 动用你所能负担的最大人数139

8.11.3 留些时间进行研究与开发140

8.12 Treyarch Invention 公司的 Jamie Fristrom140

8.13 Presto Studios 公司的 Michael Saladino141

8.13.1 绝不要低估汇编语言141

8.13.2 不到最后时刻,没有代码是完美的141

8.13.3 爱你的代码吧!但不要宠坏了“她”142

8.14 Oddworld Inhabitants 公司的 Todd Johnson142

8.15 Pyro Studios 公司的 Gonzo Suarez143

8.15.1 游戏模型144

8.15.2 逻辑接口144

8.15.3 感觉或错觉144

8.15.4 特性145

第9章 人工智能(AI)146

9.1 Firaxis Games 公司的 Brian Reynolds146

9.1.1 不断重复的设计过程146

9.1.2 从简单的开始147

9.1.3 加倍或减半某些值147

9.2 Ensemble Studios 公司的 Mario Grimani148

9.3 CyberLife Technology 公司的 Toby Simpson149

9.3.1 建模,而不是仿效149

9.3.2 构思结构,而不是行为150

9.3.3 大自然会给你极大的帮助150

9.3.4 思考并使自己专业化150

9.4 EA Sports 公司的 Scott Orr151

9.4.1 真实感151

9.4.2 真实与娱乐152

9.4.3 简化 AI 编程152

9.5 Marc Aubanel153

9.6 Monolith Productions 公司的 Jay Wilson154

第10章 游戏美工156

10.1 Bungie Software 公司的 Mark Bernal156

10.1.1 了解你的限制156

10.1.2 不要依赖软件156

10.1.3 团队合作157

10.2 Cyan 公司的 Joshua Staub159

10.2.1 世界的一致性159

10.2.2 制作你自己的环境灯光效果159

10.2.3 材质贴图159

10.3 EA Sports 公司的 Bryce Cochrane161

10.3.1 你并不孤独161

10.3.2 抬起头来161

10.3.3 准备接受来自任何人的批评161

10.4 Electronics Arts 公司的 Nicholas J.Corea162

10.4.1 将那些未预料到的事情考虑在内162

10.4.2 让你的美工观点让步163

10.4.3 在分配的时间内尽快完成工作164

10.4.4 2D 工具164

10.4.5 3D 工具165

10.4.6 投入到工作中去165

10.5 Bethesda Softworks 公司的 Hugh Riley166

10.6 Valve Software 公司的 Ted Backman167

10.6.1 精良的参考材料168

10.6.2 接受批评168

10.6.3 毅力169

10.7 Yosemite Entertainment 公司的 Marc Hndgins169

10.7.1 技术的限制170

10.7.2 与美工师们共同讨论171

10.7.3 依靠软件工具171

10.8 Dreamforge Intertainment 公司的 Mike Nicholson172

10.8.1 明确的想法172

10.8.2 严格的爱护172

10.8.3 创新性与可行性173

10.8.4 了解你受到的限制173

10.9 Westwood Studios 公司的 Louis Castle174

10.10 Ritual Entertainment 公司的 Joel Thomas174

10.11 id Software 公司的 Kevin Cloud177

10.12 Ensemble Studios 公司的 Brad Crow179

10.13 Raven Software 公司的 Joe Koberstein180

10.14 Surreal Software 公司的 Mike Nichols180

10.14.1 结构180

10.14.2 美学181

10.14.3 精致的细节181

10.14.4 3D 美工:3D Studio MAX 和 SOFTIMAGE182

10.14.5 2D 美工:Photoshop182

10.14.6 了解造型182

10.15 EA Sports 公司的 Tony Lupidi182

10.16 CyberLife Technologies 公司的 Toby Simpson184

第11章 动画制作185

11.1 Valve Software 公司的 Ted Backman185

11.1.1 动画和 AI185

11.1.2 使用参考素材185

11.1.3 注意时间控制186

11.2 Treyarch Invention 公司的 Peter Akemann187

11.3 Ubi Soft 公司的 Jean-Francois Malouin188

11.3.1 趣味性比真实性重要189

11.3.2 理解人物动作189

11.4 Oddworld Inhabitants 公司的 Scott Easley190

11.5 Sierra Sports 公司的 Vance Cook191

11.6 EA Sports 公司的 Evan Hirsch193

11.7 Ensemble Studios 公司的 Brad Crow193

第12章 用户界面(UI)和游戏控制196

12.1 Sierra Sports 公司的 Vance Cook196

12.1.1 外壳界面197

12.1.2 游戏内界面197

12.1.3 游戏控制界面197

12.2 EA Sports 公司的 Scott Orr199

12.3 EA Sports 公司的 Marc Aubanel200

12.3.1 镜头与角色控制201

12.3.2 保持简洁201

12.3.3 按你的设想做下去,然后进行测试201

12.3.4 试验各种想法,然后进行测试201

12.3.5 在两个世界中都做到最好202

12.4 Origin Systems 公司的 Richard“Lord British”Garriott202

12.4.1 熟悉203

12.4.2 锄耕机操作员综合症203

12.5 Wombat Games 公司的 Ragnar Scheuermann204

12.6 ION Storm 公司的 Tom Hall205

12.7 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert205

12.8 Relic Entertainment 公司的 Alex Garden206

12.9 Psygnosis 公司的 Mark Green207

12.10 把建议分类208

12.10.1 Firaxis Games 公司的 Sid Meier208

12.10.2 Blizzard North 公司的 Matt Householder208

12.10.3 Monolith 公司的 Jay Wilson209

第13章 声音引擎210

13.1 Microsoft 公司的 Matthew Lee Johnston210

13.1.1 熟悉开发者的世界210

13.1.2 让你自己有用210

13.1.3 打破模式211

13.2 Tim Larkin212

13.2.1 有创造性213

13.2.2 从一开始就要有好的声音效果213

13.3 Ensemble Studios 公司 Chris Rippy214

13.4 Humongous Entertainment 公司的 Geoff Kirk215

13.5 Valve Software 公司的 Kelly Bailey216

13.5.1 和其他工程师一同工作216

13.5.2 有创造力,使用不同的素材217

13.5.3 不断重复地测试声音217

13.6 Raven Software 公司的 Kevin Schilder217

13.6.1 创造性思考218

13.6.2 夸大音效218

13.6.3 注意处理过程218

第14章 音乐与游戏219

14.1 Yosemite Entertainment 公司的 Chance Thomas219

14.2 “The Fat Man”George Sanger221

14.3 Tommy Tallarico223

14.4 Bobby Prince226

14.5 LucasArts 公司的 Michael Land227

14.5.1 亲自玩游戏228

14.5.2 观众是游戏的“参与者”而不是“听众”或“旁观者”228

14.5.3 掌握好表达的技巧228

14.6 Valve Software 公司的 Kelly Bailey229

14.6.1 配合游戏的基调229

14.6.2 舒适的工作环境229

14.6.3 在压力下工作230

14.7 Blue Byte Software 公司的 Haiko Ruttmann230

14.8 Oddworld Inhabitants 公司的 Ellen Meijers-Gabriel231

第3部分 后期运作233

第15章 游戏测试233

15.1 Acclaim Entertainment 公司的 Carol Caracciolo234

15.2 Electronic Arts 公司的 Sean House235

15.3 Psygnosis 公司的 Mark Green237

15.4 Interplay Productions 公司的 Chip Bumgardner238

15.5 Interplay Productions 公司的 Chris Taylor238

15.6 Blue Byte 公司的 Wolfgang Walk238

15.7 Origin Systems 公司的 Richard Garriott239

15.8 Firaxis Games 公司的 Sid Meier240

15.9 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert240

第16章 公关及发行242

16.1 公关242

16.1.1 Linn PR 公司的 Bill Linn242

16.1.2 Sierra Studios 公司的 Genevieve Ostergard244

16.1.3 Acclaim Entertainment 公司的 Michael Meyers244

16.1.4 Acclaim Entertainment 公司的 Adam Kahn246

16.2 发行248

16.2.1 Cavedog Entertainment 公司的 Brandon Smith248

16.2.2 Running with Scissors 公司的 Vince Desiderio249

16.2.3 Sierra Studios 公司的 Doug Lombardi252

16.2.4 Blue Byte 公司的 Wolfgang Walk252

16.2.5 THQ 公司的 Liz Bell253

第17章 游戏 Web 站点设计254

17.1 Cubik Media and Marketing 公司的 Daniel Bray254

17.2 Eidos Interactive 公司的 Sacha Fernandes255

17.3 CyberNation 公司的 Matthew D′Andria256

17.4 EA Sports 公司的 Chris Sivertsen259

17.5 EA Sports 公司的 Barry Dorf259

17.6 Ensemble Studios 公司的 Michael McCart261

第18章 技术支持与客户服务263

18.1 Eidos Interactive 公司的 Michael Kelly263

18.2 Interplay 公司的 Mark Linn264

18.2.1 优良的数据库264

18.2.2 正确的训练264

18.2.3 做个好听众264

18.3 3DO 公司的 Tom Bazzano265

18.3.1 坚持到底266

18.3.2 信息共享266

18.3.3 礼待客户266

18.4 Purple Moon 公司的 Carin Lockrem268

18.5 Imagic Online 公司的 Rodney Hodge269

第4部分 实现途径271

第19章 DIY 和共享软件的发展271

19.1 Spiderweb Software 公司的 Jeff Vogel271

19.2 Robinson Technologies 公司的 Seth A.Robinson273

19.3 Silvet Creek Entertainment 公司的 Jonas Stewart275

19.4 Freeverse Software 公司的 Bryan Horling276

19.5 Longbow Digital Arts 公司的 Seumas McNally278

19.6 MoraffWare 公司的 Steve Moraff279

第20章 进入游戏行业281

20.1 向销售商推荐你的游戏281

20.1.1 Electronic Arts 公司的 Mitzi McGilvray282

20.1.2 Pandemic Studios 公司的 Josh Resnick283

20.1.3 THQ 公司的 Michael Rubinelli285

20.1.4 Virtual Search 公司的 Melanie Cambron286

20.1.5 Actual Entertainment 公司的 Franz Lanzinger286

20.1.6 Oddworld Inhabitants 公司的 Paul O′Connor286

20.2 在游戏公司谋职287

20.2.1 id Software 公司的 Paul Jaquays287

20.2.2 id Software 公司 Kevin Cloud289

20.2.3 Lionhead Studios 公司的 Peter Molyneux290

20.2.4 PopTop Software 公司的 Phil Steinmeyer290

20.2.5 THQ 公司的 Michael Rubinelli291

20.2.6 Activision 公司的 Josh Resnick291

20.2.7 Firaxis Games 公司的 Sid Meier292

20.2.8 Origin Systems 公司的 Richard“Lord British”Garriott292

20.2.9 Confounding Factor 公司的 Toby Gard293

20.2.10 Sierra On-line 公司 Jane Jensen293

20.2.11 Ensemble Studios 公司的 Matt Pritchard293

20.2.12 PyroTechnix 公司的 Sinjin Bain294

第21章 游戏代理商和猎头公司295

21.1 ThinkBIG 公司的 Susan Lewis295

21.2 Virtual Search 公司的 Melanie Cambron296

21.2.1 简历297

21.2.2 游戏样品297

21.2.3 普遍错误和通用技巧297

第22章 天才的设想——G.O.D 之路299

22.1 核心299

22.2 使命299

22.3 G.O.D 的特点299

22.4 游戏与销售300

第23章 游戏设计学校302

23.1 DigiPen Institute of Technology(www.digipen.edu)302

23.2 Full Sail(www.fullsail.com)303

23.3 NBCC Miramichi(www.miramichi.nbcc.nb.ca)304

23.4 其他学校介绍304

第24章 因特网上的游戏设计资源306

24.1 Computer Game Design306

24.2 Computer Role-Playing Game Designer306

24.3 DevGames.com306

24.4 Gamasutra307

24.5 Game Design307

24.6 Game Design Newsgroup307

24.7 Game Design @ Gameslice307

24.8 Game Developer Magazine308

24.9 Game Developer Resourcium308

24.10 Game Development Search Engine308

24.11 Gameslice309

24.12 GamingInsider309

24.13 Happy Puppy:The Biz309

24.14 I Have No Words and I Must Design310

24.15 Loony Games310

24.16 Murphy′s Rlues310

24.17 So,You Want to be a Computer Game Developer310

24.18 Sweet Oblivion311

24.19 Ultimate Gaming Resource-Company Directory311

24.20 重要的有关游戏的电子杂志311

24.21 GameSlice 公司的游戏设计师 Robin Ward312

24.22 GameJobs.com 的 Rick Vandervoorn313

第25章 主要会议、组织和奖励314

25.1 会议及行业展示会314

25.1.1 电子娱乐博览会(E3)314

25.1.2 游戏开发者讨论会(GDC)314

25.1.3 电子消费业展示会(ECTS)315

25.1.4 Milia 游戏会议(Milia Games)315

25.1.5 SIGGRAPH316

25.1.6 GamesCon316

25.1.7 GenCon316

25.1.8 Comdex,CES,Mac World Expo,Toy Fair316

25.2 组织团体316

25.2.1 交互艺术和科学学会316

25.2.2 国际游戏开发者协会(IGDN)317

25.2.3 软件和信息产业协会(SIIA)317

25.2.4 电脑游戏美术家协会317

25.2.5 交互数字软件协会(IDSA)317

25.2.6 电脑游戏开发者协会(CGDA)318

25.2.7 美国人工智能协会(AAAI)318

25.2.8 娱乐软件评估委员会(ESRB)318

25.2.9 交互娱乐商业协会(IEMA)318

25.2.10 因特网娱乐软件顾问委员会(RSACi)318

25.2.11 欧洲休闲软件出版协会(ELSPA)318

25.2.12 Rar-B-Q 计划318

第5部分 附录319

附录 游戏业各人简历319

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