图书介绍

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Cocos2d-x游戏实战指南
  • 李宁著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302447849
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:524页
  • 文件大小:75MB
  • 文件页数:540页
  • 主题词:手机软件-游戏程序-指南

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图书目录

第1章 初识Cocos2d-x1

1.1 跨平台的由来1

1.2 跨平台开发模式的种类和优缺点2

1.2.1 虚拟机与跨平台技术3

1.2.2 Web与跨平台技术5

1.2.3 跨平台编译技术7

1.2.4 为每个平台定制本地应用8

1.3 跨平台游戏引擎11

1.3.1 什么是跨平台游戏引擎11

1.3.2 有哪些游戏引擎可以跨平台13

1.4 Cocos2d-x横空出世14

1.4.1 Cocos2d-x的前世今生14

1.4.2 Cocos2d-x的特点15

1.5 小结15

第2章 搭建和使用跨平台Cocos2d-x开发环境16

2.1 使用Cocos2d-x开发游戏需要准备些什么16

2.2 Cocos2d-x 3.10开发环境的最低要求17

2.3 让Eclipse支持C++ 1118

2.4 Cocos2d-x 3.10开发环境的安装、配置和使用20

2.4.1 Cocos2d-x 3.10的目录结构20

2.4.2 使用cocos建立跨平台工程21

2.4.3 编译和运行Cocos2d-x 3.10 for iOS/Mac程序24

2.4.4 编译和运行Cocos2d-x 3.10 for Android程序28

2.4.5 编译和运行Cocos2d-x 3.10 for Win32程序32

2.5 Cocos2d-x 3.10例子代码的使用33

2.6 小结33

第3章 Cocos2d-x默认工程模板的架构和源代码分析34

3.1 Cocos2d-x实现跨平台的原理34

3.2 默认场景类HelloWorldScene的实现原理分析38

3.3 控制横竖屏切换43

3.4 小结45

第4章 Cocos2d-x中的核心类46

4.1 导演类46

4.1.1 Director类与初始化Cocos2d-x47

4.1.2 结束、暂停与恢复Cocos2d-x程序49

4.1.3 获取窗口的尺寸和位置51

4.1.4 Director类中的其他成员方法57

4.2 节点类57

4.2.1 节点类的功能58

4.2.2 节点类的成员方法59

4.2.3 Cocos2d-x对象的创建、自动释放(Autorelease)与ARC64

4.2.4 CREATE_FUNC宏与create方法65

4.2.5 Cocos2d-x中的坐标系68

4.2.6 节点的移动、缩放和旋转74

4.3 场景类79

4.3.1 创建场景80

4.3.2 运行和切换场景80

4.3.3 场景切换的各种特效81

4.4 图层类89

4.4.1 Layer类的基本应用89

4.4.2 Layer的子类91

4.4.3 颜色图层类91

4.4.4 颜色渐变图层类96

4.4.5 多图层管理类98

4.5 精灵类100

4.5.1 Sprite类100

4.5.2 贴图类(Texture2D)和贴图缓冲类102

4.5.3 精灵批处理类104

4.5.4 精灵框架类106

4.5.5 精灵框架缓冲类108

4.5.6 九宫格缩放精灵类111

4.6 集合类(Vector和Map)114

4.7 小结117

第5章 标签、菜单与控件118

5.1 标签类118

5.1.1 LabelTTF标签(使用TTF字体文件)119

5.1.2 LabelAtlas标签(需要截取图像)122

5.1.3 LabelBMFont标签(使用FNT字体文件)123

5.1.4 生成FNT字体文件125

5.2 菜单与菜单项127

5.2.1 Menu类127

5.2.2 标签菜单项128

5.2.3 字体菜单项131

5.2.4 精灵菜单项133

5.2.5 图像菜单项136

5.2.6 开关菜单项139

5.3 控件142

5.3.1 UI布局142

5.3.2 文本控件145

5.3.3 按钮控件147

5.3.4 文本输入框控件149

5.3.5 高级文本输入框控件152

5.3.6 复选框控件158

5.3.7 开关控件162

5.3.8 图像框控件164

5.3.9 进度条控件165

5.3.10 滑杆控件167

5.3.11 高级滑杆控件169

5.3.12 步进控件172

5.3.13 列表控件174

5.3.14 表格控件178

5.3.15 滚动视图控件182

5.3.16 分页控件183

5.3.17 颜色选择控件185

5.4 小结186

第6章 本地化187

6.1 自适应屏幕分辨率187

6.1.1 尺寸类型及屏幕适配原理188

6.1.2 Cocos2d-x中的各种尺寸深度详解189

6.1.3 分辨率策略(ResolutionPolicy)193

6.1.4 通过设计尺寸进行屏幕适配195

6.1.5 通过内容缩放因子进行屏幕适配199

6.1.6 为每一个Node单独调整尺寸201

6.2 Cocos2d-x多语言适配201

6.3 小结205

第7章 Cocos2d-x中的事件处理机制206

7.1 触摸事件与移动节点206

7.2 多点触摸213

7.3 键盘响应事件219

7.4 鼠标响应事件220

7.5 加速度传感器事件222

7.6 自定义事件225

7.7 小结227

第8章 网络技术228

8.1 HttpClient类228

8.1.1 发送HTTP Get请求228

8.1.2 发送Http Post请求231

8.2 WebSocket类234

8.3 SocketIO类239

8.4 小结242

第9章 Cocos2d-x中的动作类243

9.1 所有动作的基类244

9.2 位置(Position)动作245

9.2.1 沿直线匀速移动动作245

9.2.2 跳跃动作247

9.2.3 贝塞尔曲线动作248

9.2.4 固定张力的样条曲线动作251

9.2.5 可变张力的样条曲线动作254

9.3 旋转与缩放动作254

9.3.1 旋转动作255

9.3.2 缩放动作256

9.4 执行规则动作257

9.4.1 顺序执行动作258

9.4.2 并行动作259

9.4.3 重复执行动作260

9.4.4 无限循环动作261

9.4.5 反序动作262

9.5 控制节点显示和隐藏的动作263

9.5.1 闪烁动作263

9.5.2 淡入淡出动作263

9.5.3 透明度渐变动作265

9.5.4 颜色渐变动作265

9.6 可立即执行的动作266

9.7 回调函数动作269

9.8 变速动作270

9.8.1 幂加速动作270

9.8.2 幂减速动作272

9.8.3 幂加速减速动作273

9.8.4 指数加速动作274

9.8.5 指数减速动作274

9.8.6 指数加速减速动作275

9.8.7 正弦加速动作275

9.8.8 正弦减速动作276

9.8.9 正弦加速减速动作276

9.8.10 弹性加速动作277

9.8.11 弹性减速动作278

9.8.12 弹性加速减速动作279

9.8.13 弹跳加速动作280

9.8.14 弹跳减速动作281

9.8.15 弹跳加速减速动作281

9.8.16 回退加速动作282

9.8.17 回退减速动作282

9.8.18 回退加速减速动作283

9.9 网格动作284

9.9.1 实现测试网格动作的基类284

9.9.2 2D波浪动作285

9.9.3 3D波浪动作286

9.9.4 水平3D翻转动作287

9.9.5 垂直3D翻转动作288

9.9.6 3D震动动作289

9.9.7 3D透镜动作290

9.9.8 3D波纹动作290

9.9.9 流体动作291

9.9.10 旋转变形动作292

9.9.11 3D瓦片震动动作293

9.9.12 3D瓦片破碎动作294

9.9.13 3D瓦片洗牌动作294

9.9.14 瓦片从左下角到右上角淡出动作295

9.9.15 瓦片从右上角到左下角淡出动作296

9.9.16 瓦片向上淡出动作297

9.9.17 瓦片向下淡出动作297

9.9.18 关闭瓦片动作298

9.9.19 3D波浪瓦片动作299

9.9.20 3D跳跃瓦片动作300

9.9.21 拆分行动作301

9.9.22 拆分列动作301

9.9.23 3D翻页动作302

9.10 其他动作303

9.10.1 绑定节点和动作303

9.10.2 扭曲动作(SkewBy和SkewTo)304

9.10.3 轨道照相机动作305

9.10.4 延迟运行动作307

9.11 小结307

第10章 调度器、绘图API与动画308

10.1 调度器308

10.1.1 update定时器调度308

10.1.2 设置update定时器的优先级311

10.1.3 自定义调度器313

10.1.4 停止调度器316

10.2 绘图API317

10.3 动画320

10.3.1 基于绘图API与调度器的动画320

10.3.2 帧(Frame)动画323

10.4 小结327

第11章 数据存储技术328

11.1 使用UserDefault读写Key-Value类型的数据328

11.2 读写流文件332

11.3 操作XML文件336

11.3.1 使用tinyxml2生成XML文件336

11.3.2 使用tinyxml2以DOM方式读取XML文件338

11.3.3 使用SAXParser以SAX方式读取XML文件340

11.4 使用rapidjson读写JSON文件343

11.5 使用SQLite数据库349

11.6 小结353

第12章 Sprite3D技术354

12.1 什么是Sprite3D354

12.2 Cocos2d-x支持哪些3D模型格式355

12.3 装载obj格式的3D模型文件355

12.4 装载和使用c3t和c3b格式的3D模型文件358

12.4.1 使用fbx-conv将fbx转换为c3t和c3b格式358

12.4.2 旋转的3D怪物358

12.4.3 游泳的海龟360

12.5 小结362

第13章 Cocos2d-x中的瓦片和地图363

13.1 瓦片和地图编辑器364

13.1.1 瓦片地图的种类和用途364

13.1.2 瓦片地图编辑器(Tiled MapEditor)366

13.1.3 用Tiled编辑地图367

13.2 在Cocos2d-x中使用地图372

13.2.1 在程序中显示地图372

13.2.2 隐藏和显示图层374

13.2.3 编辑图块375

13.2.4 获取图块的属性值377

13.2.5 在地图中添加精灵378

13.2.6 让精灵只在道路上移动379

13.2.7 改变遮挡关系(zOrder和PositionZ)385

13.2.8 拖动地图388

13.2.9 在45度角地图上种树389

13.2.10 使用对象层394

13.3 小结400

第14章 粒子系统401

14.1 Cocos2d-x内置的标准粒子特效401

14.1.1 群星闪烁401

14.1.2 幽灵鬼火403

14.1.3 群星爆炸404

14.2 粒子特效属性详解405

14.3 自定义粒子特效407

14.3.1 五彩旋转戒指407

14.3.2 放大版的群星闪烁408

14.4 可视化粒子特效设计器410

14.4.1 Particle Designer(仅适用于OS X)410

14.4.2 Particle Editor(只适用于Windows系统)414

14.5 通过plist文件实现粒子特效415

14.5.1 彗星特效415

14.5.2 用plist文件实现放大版的群星闪烁416

14.6 燃烧的圣火418

14.7 小结421

第15章 物理引擎422

15.1 物理引擎概述422

15.1.1 什么是物理引擎423

15.1.2 物理引擎在游戏中的地位423

15.1.3 Box2D和Chipmunk的对比424

15.2 Cocos2d-x 3.x中抽象封装的物理引擎424

15.2.1 抽象物理引擎概述424

15.2.2 使用抽象物理引擎创建Body(刚体)427

15.3 Android平台如何使用物理引擎430

15.4 改变Android和iOS平台默认的物理引擎431

15.5 碰撞检测432

15.6 只撞击一侧边缘的碰撞检测440

15.7 足球撞击特效442

15.8 骷髅堆中的足球444

15.9 用重力感应控制的足球445

15.10 小结448

第16章 骨骼动画449

16.1 骨骼动画概述449

16.2 骨骼动画的优势450

16.3 Spine骨骼动画450

16.3.1 Spine骨骼动画简介450

16.3.2 在Cocos2d-x中使用Spine骨骼动画451

16.3.3 Spine简介454

16.3.4 用Spine导入骨骼动画图像资源455

16.3.5 完成图像的摆放457

16.3.6 绑定骨骼457

16.3.7 在骨骼上旋转图像458

16.3.8 设计骨骼动画459

16.4 Armature骨骼动画460

16.4.1 安装和运行Cocos Studio460

16.4.2 将图像导入工程461

16.4.3 使用图像资源462

16.4.4 创建骨骼463

16.4.5 绑定骨骼和图像463

16.4.6 设计骨骼动画464

16.4.7 导出骨骼动画465

16.4.8 在Cocos2d-x中使用骨骼动画465

16.5 小结467

第17章 Objective-C、Swift、C++和Java交互468

17.1 C++与Objective-C的交互468

17.1.1 C++调用Objective-C API468

17.1.2 通过Objective-C获取Web数据472

17.1.3 Objective-C调用C++ API474

17.1.4 .mm文件到底起什么作用478

17.2 C++调用Swift API480

17.2.1 创建Swift文件480

17.2.2 编写Swift类481

17.2.3 自动生成的头文件的位置和命名规则482

17.2.4 自动生成的头文件的内容484

17.2.5 自动生成头文件非得用@objc吗484

17.2.6 用Objective-C调用Swift API485

17.2.7 C++调用Swift API487

17.3 Swift调用Objective-C API488

17.3.1 在桥接头文件中引用Objective-C的头文件488

17.3.2 在Swift源代码文件中调用Objective API489

17.3.3 Objective-C调用Swift API489

17.3.4 声明和实现C++风格的方法490

17.3.5 C++调用Swift API491

17.4 Android平台多语言交互492

17.4.1 C++调用Java类的无参数静态方法492

17.4.2 C++调用有参数的静态Java方法495

17.4.3 C++调用Java类的非静态方法497

17.4.4 C++调用Java API向SQLite数据库中插入信息(获取Context对象)500

17.4.5 C++调用Java API查询SQLite数据库中的记录502

17.4.6 Java调用C++ API505

17.5 小结508

第18章 项目实战:星空大战509

18.1 游戏概述509

18.2 滚动背景510

18.2.1 滚动游戏背景510

18.2.2 让云彩在背景上移动511

18.3 创建战机512

18.3.1 创建战机类512

18.3.2 创建战机图层513

18.3.3 让战机移动513

18.3.4 为战机添加光子鱼雷武器514

18.3.5 为战机添加激光束武器515

18.3.6 为战机添加带有自动跟踪功能的导弹517

18.3.7 让战机发射武器518

18.4 创建敌机520

18.4.1 创建小敌机520

18.4.2 创建大敌机522

18.4.3 敌机发送炮弹522

18.5 小结524

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