图书介绍
J2ME技术开发与应用PDF|Epub|txt|kindle电子书版本下载
![J2ME技术开发与应用](https://www.shukui.net/cover/71/33092298.jpg)
- 李研,刘晶晶,蒋亮编著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:7111188349
- 出版时间:2006
- 标注页数:388页
- 文件大小:134MB
- 文件页数:398页
- 主题词:JAVA语言-程序设计;移动通信-通信设备-应用程序-程序设计
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J2ME技术开发与应用PDF格式电子书版下载
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图书目录
1.1 J2ME的基本概念1
1.1.1 Java平台技术和应用现状1
第1章 J2ME概论1
1.1.2 J2ME简介2
1.1.3 J2ME的体系结构2
1.1.4 J2ME配置3
1.1.5 J2ME虚拟机3
1.1.6 J2ME简表4
1.2 CLDC简介4
1.2.1 特征设备4
1.2.2 CLDC的预审核机制5
1.2.3 CLDC的安全机制6
1.3.1 MIDP设备需求7
1.3.2 MIDlet Suites详解7
1.3 MIDP应用程序开发7
1.3.3 清单文件和描述文件8
1.3.4 MIDP类库10
1.3.5 MIDlet生存周期11
1.3.6 MIDlet程序结构11
1.3.7 MIDlet程序的开发流程12
1.3.8 MIDlet中的事件19
1.3.9 MIDP2.0的新特征20
1.4 本章小结21
第2章 J2ME集成开发环境配置22
2.1 Eclipse开发环境的搭建22
2.1.1 搭建开发平台22
2.1.2 开发示例程序25
2.2 JBuilder开发环境的搭建29
2.2.1 搭建开发平台29
2.2.2 开发示例程序30
2.3 本章小结33
第3章 高级用户界面34
3.1 屏幕类和滚动条34
3.1.1 高级用户界面概述34
3.1.2 List列表35
3.1.3 Alert消息对话框39
3.1.4 TextBox文本框43
3.1.5 Form表单46
3.1.6 Ticker滚动条48
3.2 表单的组件50
3.2.1 Item组件50
3.2.2 StringItem字符串组件51
3.2.3 TextField可编辑文本组件54
3.2.4 ImageItem图像组件57
3.2.5 DateField日期组件62
3.2.6 Gauge指示器组件65
3.2.7 ChoiceGroup选项组件71
3.2.8 CustomItem自定义组件73
3.2.9 Spacer空格组件77
3.3 高级事件79
3.3.1 CommandListener软键事件79
3.3.2 ItemStateListener组件事件82
3.3.3 ItemCommandListener组件软键事件83
3.3.4 屏幕导航84
3.4 本章小结87
第4章 低级用户界面88
4.1 Canvas画布屏幕设计88
4.1.1 用画布实现“Hello World”88
4.1.2 重绘和强制重绘90
4.1.3 可视性通知93
4.1.4 获得Canvas的大小参数96
4.1.5 按键事件96
4.1.6 游戏动作98
4.1.7 指针事件101
4.2 Graphic类及图形绘制105
4.2.1 颜色模型105
4.2.2 坐标变换和图形剪裁106
4.2.3 绘制文本110
4.2.4 绘制线条110
4.2.5 绘制弧形112
4.2.6 绘制矩形115
4.2.7 绘制三角形118
4.3 Font字体和Image图像119
4.2.8 复制区域119
4.3.1 Font字体类120
4.3.2 字体的字型属性120
4.3.3 字体的字号属性121
4.3.4 字体的外观属性121
4.3.5 文本宽度和高度122
4.3.6 不变图像和可变图像123
4.3.7 图像的绘制125
4.3.8 可变图像实现双缓冲127
4.3.9 绘制半透明图像128
4.3.10 PNG图像格式130
4.3.11 制作背景透明图片131
4.4 本章小结133
第5章 数据的持久性135
5.1 记录存储系统概述135
5.2.1 创建打开记录存储136
5.2 记录存储系统的基本操作136
5.2.2 增加记录137
5.2.3 获取记录138
5.2.4 修改记录139
5.2.5 删除记录和关闭删除记录存储140
5.3 记录存储系统的高级操作141
5.3.1 记录枚举接口141
5.3.2 记录过滤接口143
5.3.3 记录比较接口145
5.3.4 记录监听接口147
5.4 以文件方式使用记录存储148
5.4.1 以文件方式实现记录存储148
5.4.2 以文件方式实现高分榜153
5.4.3 资源文件的使用方式155
5.5 本章小结155
6.1.1 GCF概念156
第6章 网络编程——通用连接框架156
6.1 通用连接框架156
6.1.2 GCF的使用157
6.2 HTTP的应用157
6.2.1 HTTP连接状态157
6.2.2 建立HTTP连接158
6.2.3 使用HTTP159
6.3 TCP和UDP的应用161
6.3.1 SocketConnection连接161
6.3.2 DatagramConnection连接165
6.4 本章小结169
第7章 MDIP声音处理170
7.1 MMAPI概述170
7.2 播放器的使用171
7.2.1 设备支持的声音格式171
7.2.2 播放器状态172
7.2.3 播放器的获取173
7.2.4 简单音调播放175
7.2.5 播放音量控制176
7.2.6 播放次数和播放设置177
7.2.7 播放器监听接口178
7.2.8 以线程方式播放声音179
7.3 本章小结180
第8章 MIDP2.0游戏编程181
8.1 GameAPI简介181
8.1.1 GameAPI的体系结构181
8.1.2 GameAPI概览181
8.2 游戏的容器:GameCanvas类182
8.2.1 GameCanvas的实现182
8.2.3 获取键盘状态183
8.2.2 绘制缓冲屏幕183
8.2.4 实现游戏主循环184
8.2.5 实例:运动的小球186
8.3 游戏精灵:Sprite类191
8.3.1 什么是精灵191
8.3.2 帧操作192
8.3.3 实例:走动的精灵193
8.3.4 精灵的翻转197
8.3.5 碰撞检测198
8.3.6 实例:坦克射击游戏199
8.4 游戏地图:TiledLayer类206
8.4.1 GameAPI中的地图层206
8.4.2 静态地图的制作207
8.4.3 多层背景的制作209
8.4.4 动态地图的制作209
8.5.1 Layer的基本属性213
8.5 图层管理:Layer和LayerManager213
8.5.2 图层的索引和操作214
8.5.3 设置可视窗口215
8.5.4 LayerManager的绘制216
8.5.5 实例:飞机遍历地图216
8.6 本章小结221
第9章 Mobile 3D游戏开发222
9.1 3D技术简介222
9.1.1 3D游戏开发概述222
9.1.2 Mobile 3D开发包一览223
9.1.3 两种开发模型224
9.2 3D模型的建立224
9.2.1 3D坐标系统225
9.2.2 顶点数组的使用225
9.2.3 顶点缓冲和索引缓冲227
9.2.4 外观属性的添加228
9.2.5 多面体模型的建立230
9.3 3D场景的创建231
9.3.1 世界(World)231
9.3.2 光线(Light)232
9.3.3 背景(Background)233
9.3.4 摄影机(Camera)234
9.3.5 场景中的坐标变换(Transform)235
9.3.6 场景的绘制236
9.3.7 实例:旋转的立方体237
9.4 保留模式开发应用240
9.4.1 创建和浏览M3G文件241
9.4.2 加载M3G文件242
9.4.3 设置视窗比例244
9.4.5 动画生成245
9.4.4 重绘画布245
9.5 本章小结247
第10章 单屏幕游戏:炸弹王248
10.1 游戏的策划和架构248
10.1.1 游戏的策划248
10.1.2 游戏的准备工作249
10.1.3 游戏的类结构250
10.1.4 游戏的流程250
10.2 游戏的实现251
10.2.1 主类的实现251
10.2.2 闪屏画面258
10.2.3 游戏菜单260
10.2.4 游戏说明262
10.2.5 游戏内部实现263
10.2.6 高分记录281
10.2.7 添加声音效果287
10.2.8 增强游戏的移植性289
10.3 本章小结292
第11章 大场景动作类游戏开发293
11.1 程序的策划和设计293
11.2 程序的状态和类结构294
11.3 程序的辅助功能实现295
11.3.1 程序的状态管理类实现295
11.3.2 程序的主MIDlet类实现298
11.3.3 程序的闪屏实现299
11.3.4 程序主菜单的实现301
11.4 游戏主程序的实现307
11.4.1 地图的实现307
11.4.2 主角的实现312
11.4.3 碰撞处理的实现322
11.4.4 主程序辅助类的实现326
11.4.5 主程序状态机的实现330
11.5 本章小结335
第12章 网络聊天系统开发336
12.1 需求336
12.2 测试先行337
12.3 软件架构338
12.4 登入、登出339
12.4.1 测试代码339
12.4.2 试编译341
12.4.3 目前的系统架构343
12.4.4 MTalkServer的实现345
12.4.5 引入ClientConnection348
12.4.6 消息帧的收发350
12.4.7 消息处理循环与Listener352
12.4.8 客户端的设计356
12.4.9 支持事件驱动模型的FirstClientProtocol362
12.4.10 调整服务器来支持事件驱动模型364
12.4.11 开始测试368
12.4.12 MIDP版本的自动构建370
12.4.13 服务器GUI373
12.4.14 客户端GUI376
12.5 消息的收发380
12.5.1 测试代码380
12.5.2 为客户端增加收发消息的功能381
12.5.3 为服务器增加收发消息的功能383
12.5.4 修改GUI385
12.5.5 在模拟器上测试386
12.6 本章小结387
参考文献388