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![游戏架构设计与策划基础](https://www.shukui.net/cover/55/33266680.jpg)
- 黄石,李志远,陈洪编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302216902
- 出版时间:2010
- 标注页数:320页
- 文件大小:45MB
- 文件页数:330页
- 主题词:游戏-软件设计-高等学校-教材
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图书目录
第1章 游戏策划概述1
1.1 什么是游戏策划2
1.2 游戏策划的任务3
1.3 游戏策划需具备的特质4
1.3.1 喜欢玩游戏4
1.3.2 丰富的想象力5
1.3.3 勇于创新5
1.3.4 涉猎广泛5
1.3.5 技术意识6
1.3.6 审美能力6
1.3.7 喜欢思考7
1.4 游戏策划职位7
1.4.1 主策划7
1.4.2 系统策划8
1.4.3 执行策划8
1.4.4 文案策划8
1.4.5 数值策划9
1.4.6 场景策划9
1.5 游戏策划与团队9
1.5.1 制作人9
1.5.2 游戏软件开发工程师11
1.5.3 游戏美术设计师&12
1.5.4 质量保证工程师16
1.5.5 运营团队16
1.6 本章小结18
1.7 本章习题19
第2章 玩家心理分析与游戏性20
2.1 游戏设计的目的20
2.2 玩家的分类22
2.2.1 核心玩家22
2.2.2 普通玩家23
2.3 玩家的乐趣所在24
2.3.1 挑战与自我证明24
2.3.2 竞争与炫耀25
2.3.3 合作与交流25
2.3.4 嬉戏26
2.4 玩家的期望27
2.4.1 对操作的期望27
2.4.2 对目标的期望28
2.4.3 对界面的期望29
2.4.4 对感觉的期望29
2.4.5 对规则的期望30
2.5 玩家需求调查30
2.6 游戏性37
2.6.1 游戏性的定义38
2.6.2 爽快感38
2.6.3 成就感39
2.6.4 融入感42
2.6.5 游戏性的融合43
2.7 外挂VS游戏性44
2.8 本章小结45
2.9 本章习题45
第3章 游戏概念及原型设计47
3.1 创意的来源48
3.1.1 大胆设想48
3.1.2 利用现有的娱乐资源49
3.1.3 利用现有的游戏体系50
3.1.4 收集创意51
3.2 加工创意52
3.2.1 合成53
3.2.2 共鸣53
3.3 游戏概念设计文档54
3.4 游戏原型设计55
3.4.1 实体原型56
3.4.2 软件原型57
3.4.3 初学者与游戏原型60
3.5 本章小结60
3.6 本章习题60
第4章 游戏背景设计62
4.1 游戏世界观62
4.1.1 世界架构64
4.1.2 人文地理70
4.1.3 宗教信仰71
4.1.4 政治结构72
4.1.5 经济及文化73
4.1.6 游戏世界观案例73
4.2 故事背景74
4.2.1 故事背景的设计方法74
4.2.2 故事背景与游戏情节的关系76
4.3 统一的游戏背景77
4.4 本章小结79
4.5 本章习题80
第5章 游戏地图与场景设计81
5.1 游戏地图与场景设计常用名词81
5.2 设计准备工作83
5.3 世界地图的制作85
5.4 区域地图设计88
5.5 场景设计文档编写90
5.5.1 编写方法91
5.5.2 编写内容91
5.6 本章小结93
第6章 游戏元素设计94
6.1 游戏元素的定义95
6.1.1 游戏元素的编写95
6.1.2 游戏元素的设计要素95
6.1.3 游戏元素属性的设计原则98
6.2 主角的含义100
6.3 主角的分类100
6.4 主角设计内容101
6.4.1 故事背景101
6.4.2 特色说明102
6.4.3 形象设计103
6.4.4 动作设计103
6.4.5 属性设计105
6.5 NPC设定109
6.5.1 NPC的作用109
6.5.2 NPC的设计内容110
6.6 怪物设定113
6.6.1 怪物分布图114
6.6.2 怪物的设计内容115
6.6.3 怪物刷新规则120
6.7 AI概述121
6.7.1 AI定义121
6.7.2 游戏中的人工智能122
6.7.3 人工智能定义的不同标准122
6.7.4 人工智能在游戏业的现状122
6.7.5 游戏人工智能的设计目的123
6.8 AI设计127
6.8.1 有限状态设计127
6.8.2 模糊状态设计128
6.8.3 可扩展性AI129
6.8.4 AI的编写130
6.9 道具设计131
6.9.1 道具的分类131
6.9.2 道具的获得方式133
6.10 道具的设计方法134
6.10.1 道具编写分类134
6.10.2 设计内容134
6.1 1 道具编辑器135
6.12 道具平衡性的考虑136
6.13 本章小结136
6.14 本章习题136
第7章 任务与关卡设计137
7.1 游戏任务情节结构137
7.1.1 直线型结构138
7.1.2 多分支结构139
7.1.3 无结局结构141
7.2 任务情节的设计技巧143
7.2.1 讲故事的人143
7.2.2 障碍143
7.2.3 预示144
7.2.4 个性化144
7.2.5 共鸣145
7.2.6 戏剧性弧线145
7.3 关卡的定义147
7.4 关卡设计要素148
7.4.1 目标148
7.4.2 情节148
7.4.3 地形148
7.4.4 对手与NPC148
7.4.5 物品149
7.5 关卡制作过程150
7.5.1 确定目标150
7.5.2 概念设计150
7.5.3 制作151
7.5.4 测试151
7.6 典型竞赛关卡结构分析152
7.6.1 竞技场型152
7.6.2 循环型153
7.6.3 直线型153
7.7 关卡设计的原则154
7.7.1 明确目标导向154
7.7.2 注意关卡步调154
7.7.3 逐步展开内容155
7.7.4 控制任务难度156
7.7.5 善用任务提示156
7.7.6 满足玩家的期待157
7.7.7 时间就是质量157
7.8 本章小结158
7.9 本章习题158
第8章 游戏规则设计159
8.1 规则体系159
8.1.1 世界相关规则160
8.1.2 角色相关规则161
8.1.3 道具相关规则168
8.1.4 战斗相关规则169
8.1.5 经济相关规则171
8.2 规则设计原则172
8.2.1 一致性172
8.2.2 简单性173
8.2.3 平衡性173
8.2.4 避免烦琐174
8.3 本章小结174
8.4 本章习题174
第9章 界面与用户控制175
9.1 概述175
9.2 视角176
9.2.1 平面横向视角177
9.2.2 俯视角178
9.2.3 斜视角179
9.2.4 第一人称视角179
9.2.5 第三人称视角180
9.2.6 全景视角181
9.2.7 视角的选择181
9.3 界面设计182
9.3.1 界面设计的目标182
9.3.2 界面设计的原则183
9.3.3 主菜单设计185
9.3.4 HUD设计186
9.3.5 界面设计文档188
9.4 控制190
9.5 本章小结194
9.6 本章习题194
第10章 游戏编辑工具195
10.1 游戏编辑工具类型196
10.1.1 地形编辑器197
10.1.2 触发事件编辑器199
10.1.3 声音编辑器201
10.1.4 物体编辑器202
10.1.5 AI编辑器203
10.1.6 战役编辑器204
10.1.7 物体管理器205
10.1.8 输入管理器205
10.2 编辑器基础操作206
10.2.1 地图属性206
10.2.2 玩家属性208
10.2.3 常用菜单211
10.3 创建地形及装饰物213
10.3.1 创建斜坡213
10.3.2 物体缩放214
10.3.3 瀑布制作216
10.4 触发器218
10.4.1 概述218
10.4.2 实例:选择英雄219
10.5 本章小结227
10.6 本章习题227
第11章 游戏设计文档228
11.1 设计文档的主要功能228
11.2 常用设计文档的类型229
11.2.1 概念设计文档229
11.2.2 游戏设计文档230
11.2.3 软件需求说明书230
11.2.4 测试计划与测试分析报告230
11.3 游戏设计文档模板231
11.3.1 标题页231
11.3.2 目录232
11.3.3 立项说明232
11.3.4 正文234
11.4 游戏设计文档的格式和风格237
11.5 本章小结238
11.6 本章习题238
附录A 动作休闲网络游戏策划实例239
附录B 棋牌类网络游戏策划大纲285
附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案289
附录D 策划设计文档301