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Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例PDF|Epub|txt|kindle电子书版本下载
![Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例](https://www.shukui.net/cover/71/33817351.jpg)
- 吴亚峰,于复兴编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115292933
- 出版时间:2012
- 标注页数:434页
- 文件大小:111MB
- 文件页数:445页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章Unity 3D基础以及开发环境的搭建1
1.1 Unity 3D基础知识概览1
1.1.1初识Unity 3D1
1.1.2 Unity的诞生及发展1
1.1.3 Unity 3D广阔的市场前景2
1.1.4独具特色的Unity 3D2
1.2开发环境的搭建7
1.2.1 Unity集成开发环境的安装7
1.2.2目标平台的SDK与Unity 3D的集成11
1.3第一个Unity 3D程序16
1.4本章小结23
第2章Unity集成开发环境详解24
2.1 Unity集成开发环境的整体布局24
2.1.1 Unity集成开发环境的整体布局24
2.1.2标题栏24
2.1.3菜单栏25
2.1.4工具栏26
2.1.5场景设计面板26
2.1.6游戏预览面板31
2.1.7游戏组成对象列表32
2.1.8项目资源列表34
2.1.9属性查看器35
2.1.10状态栏与控制台36
2.1.11动画视图37
2.2菜单栏37
2.2.1文件(File)37
2.2.2编辑(Edit)40
2.2.3资源(Assets)46
2.2.4游戏对象(GameObject)56
2.2.5组件(Component)65
2.2.6地形(Terrain)68
2.2.7窗口(Window)70
2.2.8帮助(Help)75
2.3本章小结79
第3章Unity 3D的脚本概述80
3.1 Unity脚本概述80
3.2 Unity中专用JavaScript与通用 JavaScript的区别80
3.2.1在运行过程中性能的差异80
3.2.2在语法上的区别81
3.3 Unity的基本语法83
3.3.1常用操作83
3.3.2 记录时间84
3.3.3访问其他组件85
3.3.4访问其他游戏对象86
3.3.5向量89
3.3.6成员变量和全局变量89
3.3.7实例化90
3.3.8协同程序和中断91
3.3.9一些重要的类92
3.3.10性能优化95
3.3.11脚本编译97
3.3.12泛化方法98
3.4一个简单的案例98
3.4.1球转场景实现98
3.4.2球走场景实现104
3.5本章小结108
第4章Unity 3D的常用组件及对象109
4.1图形用户界面组件109
4.1.1图形用户界面组件的变量109
4.1.2图形用户界面的具体组件118
4.1.3图形用户界面组件综合案例150
4.2预制件prefab资源的应用154
4.2.1预制件prefab资源的创建155
4.2.2通过prefab资源进而实例化对象156
4.3常用的输入对象158
4.3.1 Touch输入对象158
4.3.2 Input输入对象159
4.4销毁相关方法168
4.4.1 Object.Destroy方法169
4.4.2 Network.Destroy方法169
4.4.3 EditorWindow.OnDestroy 方法170
4.4.4 MonoBehaviour.OnDesto 方法170
4.4.5 ScriptableObject.OnDesto 方法171
4.4.6 Object.DestoryImmediate 方法171
4.5本章小结171
第5章 物理引擎172
5.1刚体172
5.1.1刚体特性172
5.1.2物理管理器176
5.1.3碰撞与休眠180
5.2碰撞器181
5.2.1碰撞器的添加182
5.2.2碰撞过滤186
5.2.3物理材质191
5.3粒子系统193
5.3.1粒子系统的创建194
5.3.2粒子系统的特性195
5.3.3粒子系统的组合使用198
5.4关节201
5.4.1铰链关节201
5.4.2固定关节206
5.4.3弹簧关节207
5.4.4角色关节209
5.4.5可配置关节211
5.4.6关节综合案例——机械手216
5.5游戏实例——摧毁立方体223
5.6本章小结231
第6章3D游戏开发的常用技术232
6.1天空盒的应用232
6.1.1 Unity内置的天空盒资源233
6.1.2开发实际需要的天空盒235
6.2虚拟按钮与摇杆使用237
6.2.1 Unity内置的虚拟按钮与摇杆资源237
6.2.2虚拟按钮与摇杆使用的案例238
6.3声音241
6.3.1音频管理器 (Audio Manager)242
6.3.2音频监听器 (Audio Listener)242
6.3.3音频源(Audio Source)243
6.3.4音频效果 (Audio Effects)245
6.3.5音频混响区 (Audio Reverb Zones)249
6.3.6简单的声音控制案例250
6.4光源252
6.4.1点光源(Point light)252
6.4.2平行光光源 (Directional light)254
6.4.3聚光灯光源 (Spotlight)255
6.4.4区域光光源 (Area Light)257
6.4.5光照过滤257
6.5 3D拾取技术259
6.6地形引擎262
6.6.1创建地形262
6.6.2编辑地形264
6.6.3添加树木和草268
6.6.4添加水271
6.6.5地形参数272
6.7角色动画272
6.7.1导入角色动画273
6.7.2动画脚本274
6.8角色控制器275
6.8.1添加角色控制器275
6.8.2角色控制器的使用276
6.9本章小结276
第7章 着色器—Shaders277
7.1着色器概述277
7.2 ShaderLab语法基础278
7.2.1 Shader278
7.2.2 Propertie278
7.2.3 SubShader279
7.2.4 SubShader Tags280
7.2.5 Pass281
7.2.6 Fallback283
7.2.7 Category283
7.3通道渲染命令(ShaderLab)283
7.3.1颜色、材质和光照283
7.3.2剪裁和深度测试285
7.3.3纹理处理287
7.3.4雾289
7.3.5 Alpha测试289
7.3.6 混合291
7.3.7通道标签293
7.3.8绑定通道293
7.4表面着色器和顶点片元着色器294
7.4.1表面着色器294
7.4.2顶点片元着色器300
7.5本章小结303
第8章 杂项304
8.1 PlayerPrefs类304
8.2网络—Network306
8.2.1消息发送—— Messages Sent306
8.2.2类变量—— Class Variables310
8.2.3类方法—— Class Functions317
8.3加速度传感器326
8.4本章小结329
第9章 综合案例——3D保龄球330
9.1游戏背景以及功能概述330
9.1.1背景概述330
9.1.2功能简介330
9.2游戏的策划及准备工作332
9.2.1游戏的策划332
9.2.2使用Unity开发游戏前的准备工作333
9.3游戏的架构336
9.3.1各个场景的简要介绍336
9.3.2游戏架构简介337
9.4主菜单界面338
9.5游戏界面346
9.5.1场景搭建346
9.5.2保龄球瓶及其脚本350
9.5.3初始化与得分计算354
9.5.4瓶子碰撞体的组装361
9.5.5得分的绘制,储存和返回键的开发365
9.5.6瓶子下降和下降台控制368
9.6设置界面370
9.7统计界面373
9.8帮助界面379
9.9游戏结束界面382
9.10游戏的优化与改进385
第10章 综合案例——火力篮球386
10.1游戏背景以及功能概述386
10.1.1游戏背景概述386
10.1.2功能简介386
10.2游戏的策划及准备工作388
10.2.1游戏的策划388
10.2.2使用Unity开发游戏前的准备工作388
10.3游戏的架构391
10.3.1各个场景的简要介绍391
10.3.2游戏架构简介392
10.4主菜单界面393
10.5游戏界面398
10.5.1场景搭建399
10.5.2篮球及其脚本406
10.5.3计分触发器开发410
10.5.4主摄像机设置以及脚本开发414
10.6设置界面416
10.7关于界面418
10.8帮助界面420
10.8.1场景搭建420
10.8.2篮球脚本开发421
10.8.3计分触发器的脚本开发423
10.8.4主摄像机脚本开发425
10.9记录界面427
10.10游戏结束界面433
10.11游戏的优化与改进434