图书介绍

新火星人-Maya 4.5风云手册 特效卷PDF|Epub|txt|kindle电子书版本下载

新火星人-Maya 4.5风云手册 特效卷
  • 李劲松编著 著
  • 出版社: 北京:北京科海电子出版社
  • ISBN:7900107304
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:560页
  • 文件大小:69MB
  • 文件页数:562页
  • 主题词:

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

新火星人-Maya 4.5风云手册 特效卷PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

文字目录23

Dynamics动力学篇23

第1章 NURBS基础知识23

1.1 理解粒子23

1.2 创建粒子25

1.2.1 设置Particle Tool(粒子工具)选项26

1.2.2 在物体的表面上放置粒子28

1.3 动画粒子运动28

1.4 理解粒子属性29

1.4.1 静态属性29

1.4.2 动态属性29

1.4.3 自定义属性31

1.4.4 Per object属性和Per particle属性31

1.5 编辑粒子属性31

1.6 选择粒子渲染类型32

1.6.1 Points类型33

1.6.2 MultiPoint类型34

1.6.3 Streak类型35

1.6.4 MultiStreak类型36

1.6.5 Sprites类型36

1.6.5.1 使用Sprite Wizard37

1.6.5.2 为sprite渲染类型设置属性38

1.6.5.3 用Sprite Wizard自定义Sprite38

1.6.6 Spheres类型39

1.6.7 Numeric渲染类型40

1.6.8 Blobby surface渲染类型41

1.6.9 Cloud类型42

1.6.10 Tube渲染类型43

1.7 使用灯光、反射、折射和阴影43

朱圣娥1.7.2 将灯光用于运动的粒子44

1.7.1 添加反射、折射和阴影44

1.8 设置粒子颜色45

1.9 设置粒子透明度46

1.10 设置粒子寿命47

1.10.1 设置per object寿命48

1.10.2 添加和设置per particle寿命48

1.10.3 如何决定寿命49

1.11 设置单粒子属性50

1.11.1 设置per particle属性方法50

1.12 使用元素编辑器设置per particle属性51

1.13 用ramp纹理设置粒子属性52

1.13.1 使用颜色ramp52

1.13.2 使用灰度ramps54

1.13.3 定义使用ramp的per particle属性控制55

1.13.4 Ramp关联58

1.14.1 创建动画关联60

1.14 动画几何体的关联作为粒子60

1.14.1.1 关联几何体定向62

1.14.2 粒子关联选项62

1.15 关联PaintEffects 中的笔划66

1.15.1 将笔划放在粒子的中心66

第2章 发射器68

2.1 理解发射器68

2.2 创建发射器69

2.3 编辑发射器的属性72

2.3.1 通过面板设置发射器属性72

2.3.1.1 Basic Emitter Attributes(基本发射器属性)72

2.3.1.2 Distance/DirectionAttributes74

2.3.1.3 Basic Emission Speed Attributes74

2.3.1.4 Volume Emitter Attributes75

2.3.1.5 Volume Speed Attributes76

2.3.2 使用工作区操纵手柄改变发射器属性77

2.4 编辑已发射粒子的属性78

2.4.1 设置已发射粒子的变换属性79

2.4.2 减少发射数量79

2.5 复制发射器80

2.6 连接发射器和粒子81

2.7 从点发射器的不同点改变发射82

2.8 使用纹理去着色发射器或缩放速度83

2.9 使用发射的随机性87

2.10 从NURBS表面均衡地传播发射88

2.11 发射器属性和Power Animator 中的对应设置88

3.1.1 独立场92

3.1.2 物体场92

3.1 理解场92

第3章 动力场92

3.1.3 体积场93

3.2 创建场并连接物体到场93

3.3 编辑场属性95

3.3.1 设置体积控制属性95

3.4 空气场97

3.5 拖动场101

3.6 重力场102

3.7 牛顿场103

3.8 放射场104

3.9 振荡场105

3.10 统一场106

3.11 旋涡场107

3.12 体积轴场108

3.13 使用操作手柄设置动力场属性110

3.13.1 使用操纵手柄图标111

3.14 复制场112

第4章 粒子碰撞113

4.1 使粒子碰撞表113

4.2 编辑粒子碰撞属性114

4.2.1 设置几何体弹跳114

4.2.2 设置每个粒子物体弹跳115

4.2.3 避免意外粒子穿透几何体116

4.3 复制碰撞效果116

4.4 在碰撞过程中粒子的发射、消失和分裂117

第5章 目标120

5.1 理解目标120

5.1.1 粒子目标120

5.1.3 多个目标121

5.2 创建目标121

5.1.2 非粒子目标121

5.3 编辑目标属性122

5.3.1 在per object基础上设置目标权重122

5.3.2 在per-particle基础上设置目标权重123

5.3.3 指定目标的NURBS UV位置123

5.3.4 指定目标位置的偏移量124

5.4 动画目标行为124

第6章 柔体126

6.1 理解柔体126

6.2 创建柔体126

6.3 复制柔体128

6.4 用运动模糊渲染柔体129

6.5 绘制柔体权重工具129

6.6 柔体的特殊用途131

6.6.1 制作皮肤柔体131

6.6.3 制作线柔体132

6.6.4 制作IK样条曲线柔体132

6.6.2 制作晶格柔体132

6.6.5 制作运动路径柔体133

6.6.6 从一个柔体制作模型133

6.7 应用于高级操作的属性133

6.7.1 EnforceCount FromHistory134

6.7.2 InputGeom Space134

6.7.3 Target Geom Space135

第7章 弹簧136

7.1 理解弹簧136

7.2 创建弹簧137

7.3 编辑弹簧操作138

7.3.1 设置弹簧属性138

7.3.2 添加弹簧或在创建后去除弹簧140

7.4 编辑弹簧的静止长度、刚性和阻尼141

7.5 处理播放问题141

8.1 理解刚体145

第8章 刚体145

8.2 创建刚体146

8.2.1 将修剪表面创建为刚体146

8.2.2 将带有变形、皮肤或屈肌的物体创建为刚体147

8.3 编辑刚体属性147

8.4 编辑刚体解算器的属性150

8.5 控制复杂的运动和力量152

8.5.1 为刚体的推动力设置关键帧153

8.5.2 合成刚体动力和关键帧153

8.5.3 获取速度、力量和碰撞的数据154

8.6 将刚体动画转化为关键帧动画156

8.7 用多个解算器隔离碰撞156

8.8 处理刚体中出现的问题157

8.8.1 创建刚体时出现的错误157

8.8.3 刚体碰撞失败时的错误信息158

8.8.2 设置质量中心时的警告信息158

8.8.5 解算器计算刚体动力时出现的错误信息159

8.8.6 删除刚体连接时的警告信息159

8.8.4 缓存刚体时的警告信息159

第9章 刚体约束160

9.1 创建钉约束160

9.2 创建销约束161

9.3 创建铰链约束162

9.4 创建弹簧约束163

9.5 创建屏障约束163

9.6 编辑约束164

9.6.1 调整最初位置和方向165

9.6.2 改变或关闭约束类型165

9.7 为约束设置关键帧和将约束制作为子物体166

9.8 解决多个约束的冲突167

10.1.1 为使用火焰效果做准备169

第10章 粒子效果169

10.1 火焰169

10.1.2 使用火焰效果170

10.1.3 编辑火焰效果属性171

10.2 烟雾172

10.2.1 使用烟雾效果的准备173

10.2.2 使用烟雾效果173

10.2.3 编辑烟雾效果属性174

10.3 烟火效果175

10.3.1 创建烟火效果176

10.3.2 编辑综合烟火属性178

10.3.3 编辑火箭位置、时间、和颜色179

10.4 闪电182

10.4.1 创建闪电182

10.4.2 编辑闪电属性184

10.4.3 闪电位置186

10.4.4 调节闪电材质186

10.5 破碎187

10.5.1 创建面碎片187

10.5.2 创建固体碎片188

10.5.3 创建碎裂碎片188

10.5.4 设置碎裂选项189

10.5.5 给碎片连接动力场191

10.5.6 连接原始面和碎片191

10.5.7 改变碎片的挤压值193

10.5.8 设置柔体碎片的目标权重194

10.5.9 分配材质组195

10.6 曲线流动效果195

10.6.1 编辑流动效果属性196

10.6.2 使用流动位置器197

10.7 表面流动199

10.7.1 创建面流动199

10.7.2 编辑面流动201

10.7.3 将分离面上的流动连接起来203

10.7.4 删除流动204

10.7.5 在流动操作器中避免扭曲204

10.7.6 面流动程序205

第11章 播放动力学动画207

11.1 设置动力学物体的初始状态207

11.2 使用动力学动画的run-up208

11.3 减少动力学动画播放的时间208

11.3.1 使粒子或刚体的动力学失效209

第12章 粒子缓存210

12.1 粒子磁盘缓存210

12.1.3 创建粒子磁盘缓存211

12.1.2 确定帧范围211

12.1.1 指定缓存文件存贮的位置211

12.1.4 设置粒子磁盘缓存选项212

12.1.5 编辑粒子磁盘缓存设置212

12.1.6 播放不同缓存213

12.1.7 重新创建缓存214

12.1.8 粒子磁盘缓存文件214

12.1.9 删除缓存文件214

12.1.10 缓存技巧214

12.2 粒子启动缓存215

12.2.1 使用启动缓存216

12.2.2 设置缓存的位置和名称216

12.2.3 批渲染时使用启动缓存217

12.2.4 使用磁盘缓存和启动缓存217

12.3 内存缓存217

13.1 理解动力学关联编辑器219

第13章 动力学关联编辑器219

13.2 建立连接220

13.3 连接和断开重力场220

13.4 连接到选择的场或物体的发射器222

第14章 渲染粒子224

14.1 硬件渲染粒子224

14.1.1 准备预览或硬件渲染粒子225

14.1.2 预览硬件粒子226

14.1.3 渲染硬件粒子227

14.1.4 观看渲染的粒子228

14.2 软件渲染粒子229

14.3 使用Particle Cloud材质229

14.3.1 Particle Cloud属性229

14.4 为粒子创建光线追踪232

14.5.1 粒子取样信息节点的应用233

14.5 Particle SampleInfoNode(粒子取样信息节点)233

14.5.2 创建粒子取样信息节点234

14.5.3 使用粒子取样信息节点的例子234

14.5.4 设置粒子取样信息节点的属性240

14.5.5 重新使用粒子取样信息节点242

14.5.6 使用自定义的属性243

第15章 高级粒子主题245

15.1 控制复杂运动和力量245

15.1.1 缩放动力作用245

15.1.2 联合设置关键帧的变换属性和动力学245

15.1.3 制作动力学运动的子物体246

15.1.4 调整逐帧速度Conserve属性246

15.1.5 在物体局部坐标空间应用力248

15.1.6 获得世界空间位置、速度和质心248

15.2.1 改变粒子物体的开始帧249

15.2 控制粒子动力的执行时间249

15.1.7 使用属性连接设置输入力249

15.2.2 控制粒子动力的时间250

15.2.3 在粒子动力学后执行表达式252

15.3 复制粒子物体252

15.4 为sprites分配图像序列253

15.5 输出粒子数据256

15.6 粒子属性列表256

附录A PDC文件格式265

Expressions表达式篇269

第1章 表达式简介269

1.1 关于表达式269

1.2 创建表达式的位置270

第2章 表达式语法271

2.1 表达式和MEL271

2.2 表达式元素272

2.3 属性273

2.3.1 静态属性273

2.3.2 动态属性273

2.3.3 自定义属性274

2.3.4 属性名称274

2.3.5 属性的数据类型275

2.3.6 给属性赋值276

2.4 变量278

2.4.1 变量的数据类型278

2.4.2 预定义变量278

2.4.3 自定义变量280

2.5 常量282

2.6 算术、逻辑和关系运算符282

2.6.1 算术运算符282

2.6.2 关系运算符284

2.6.3 逻辑运算符285

2.7 运算符的优先级286

2.8 条件语句287

2.8.1 If语句287

2.8.2 if-else语句287

2.8.3 else if语句288

2.9 一般语法规则290

2.10 表达式的注释292

2.11 编程语言功能292

2.11.1 C程序员需注意的问题292

2.11.2 表达式语言关键字293

2.11.3 流程控制语句293

2.11.4 流程控制中的差错303

2.11.5 字符串的用法305

2.11.7 快捷自增和自减运算符306

2.11.6 快捷赋值运算符306

2.11.8 数组307

2.11.9 布尔符号常量308

2.12 常见表达式错误309

2.12.1 错误信息格式309

2.12.2 常见错误信息310

第3章 编辑表达式312

3.1 查找表达式312

3.1.1 通过表达式名称查找312

3.1.2 通过选取的物体查找313

3.1.3 通过项目类型查找313

3.1.4 使用选项列表314

3.1.5 在Selection列表中筛选属性315

3.2 在文本区中编辑表达式315

3.3 使用文本编辑器编辑表达式316

3.3.1 选择文本编辑器(Windows)317

3.3.2 选择文本编辑器(UNIX)317

3.3.3 使用一个没有列在Editor菜单中的编辑器(UNIX)318

3.3.4 改变编辑器的操作设置(UNIX)318

3.3.5 将编辑器设为默认的(UNIX)319

3.4 创建新表达式319

3.5 删除表达式320

3.6 在表达式中使用属性名称320

3.6.1 使用简化属性名称320

3.6.2 在表达式中省略一个物体名称322

3.6.3 合成缩写名称技术322

第4章 高级表达式323

4.1 表达式执行的频率323

4.2 在表达式中使用自定义属性324

4.4 重复的随机性327

4.3 显示属性和变量内容327

4.5 加速表达式执行330

4.6 减少不必要的表达式执行332

4.7 从表达式中删除属性332

4.8 断开属性333

4.8.1 在表达式中显示断开的属性333

4.8.2 给占位符连接属性334

4.9 重命名一个物体336

4.10 在表达式中执行MEL命令336

4.11 了解路径名称339

4.12 了解意外的属性值340

4.12.1 返回后的值340

4.12.2 递增操作340

4.12.3 数据类型转换341

5.1 了解粒子表达式344

第5章 粒子表达式344

5.2 了解creation表达式的执行345

5.2.1 设置动力学开始帧345

5.2.2 设置属性的初始状态345

5.3 编写creation表达式346

5.4 了解执行表达式的运行时间346

5.5 编写表达式的运行时间347

5.6 使用粒子属性351

5.6.1 添加动态属性351

5.6.2 了解per particle和per object属性的关系351

5.6.3 了解初始状态属性352

5.6.4 给动态per particle属性指定值353

5.6.5 为per object属性赋值的例子355

5.6.6 给自定义属性指定值355

5.6.7 指定不同长度的粒子数组属性358

5.6.8 使用位置、速率和加速度属性360

5.6.9 使用颜色362

5.6.11 创建碰撞365

5.6.10 创建发射粒子365

5.6.12 使用粒子的寿命属性369

5.6.13 使用特殊粒子369

5.7 给向量和向量数组指定值372

5.8 粒子属性列表374

第6章 函数382

6.1 了解函数382

6.2 函数语法383

6.2.1 数据类型384

6.2.2 了解本节中的函数例子384

6.3 限制函数385

6.3.1 abs385

6.3.4 clamp386

6.3.2 ceil386

6.3.3 floor386

6.3.5 min387

6.3.6 max387

6.3.7 sign388

6.3.8 trunc388

6.4 指数函数389

6.4.1 exp389

6.4.2 log389

6.4.3 log10389

6.4.4 pow390

6.4.5 sqrt390

6.5 三角函数390

6.5.1 cos391

6.5.3 sin392

6.5.2 cosd392

6.5.4 sind396

6.5.5 tan396

6.5.6 tand397

6.5.7 acos397

6.5.8 acosd398

6.5.9 asin398

6.5.10 asind398

6.5.11 atan398

6.5.12 atand399

6.5.13 atan2399

6.5.14 atan2d399

6.5.15 hypot400

6.6 向量函数400

6.6.1 angle400

6.6.3 dot401

6.6.2 cross401

6.6.4 mag402

6.6.5 rot402

6.6.6 unit403

6.7 转换函数404

6.7.1 deg_to_rad404

6.7.2 rad_to_deg404

6.7.3 hsv_to_rgb405

6.7.4 rgb_to_hsv405

6.8 数组函数405

6.8.1 clear405

6.8.2 size406

6.8.3 sort406

6.9 随机数字函数407

6.9.1 gauss407

6.9.2 noise409

6.9.4 rand410

6.9.3 dnoise410

6.9.5 sphrand411

6.9.6 seed412

6.10 曲线函数414

6.10.1 linstep414

6.10.2 Smoothstep416

6.10.3 hermite418

6.11 常用命令421

6.11.1 eval421

6.11.2 print422

6.11.3 System424

6.12 其他函数和命令425

1.1 理解MEL429

1.2 如何使用本篇429

MEL脚本语言篇429

第1章 MEL简介429

第2章 MEL功能430

第3章 命令简介431

3.1 理解命令431

3.2 MEL命令文档431

3.3 用MEL自定义设置431

第4章 使用命令432

4.1 输入命令432

4.2 使用命令行432

4.3 获取命令的返回值432

4.3.1 使用左单引号432

4.4 命令的方式433

4.5 表达式中的命令433

4.3.2 使用eval命令433

第5章 MEL的自定义操作435

5.1 创建工具箱图标435

5.2 创建热键435

5.3 使用脚本userSetup.mel保存参数436

5.4 添加Heads Up Display对象436

第6章 编写脚本439

6.1 初识脚本439

6.2 设置脚本环境439

6.2.1 脚本文件439

6.2.2 设置脚本路径439

6.2.3 使用脚本中的程序441

7.2 编辑快捷键443

7.3 打开脚本443

第7章 脚本编辑器的使用443

7.1 打开脚本编辑器443

7.4 源化(Sourcing)脚本444

7.5 保存脚本444

7.6 执行脚本445

7.7 清除状态信息445

7.8 清除命令输入445

7.9 回显(.Echoing)命令445

7.11 显示堆栈跟踪446

7.10 显示脚本的行号446

第8章 脚本节点的使用447

8.1 了解脚本节点447

8.2 创建脚本节点447

8.3 测试脚本448

8.4 编辑脚本节点448

8.5 设置脚本节点的执行449

8.6 删除脚本节点449

热门推荐