图书介绍
Unity 3D NGUI实战教程PDF|Epub|txt|kindle电子书版本下载
- 高雪峰编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115385468
- 出版时间:2015
- 标注页数:221页
- 文件大小:73MB
- 文件页数:233页
- 主题词:游戏程序-程序设计-教材
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图书目录
第1章 初识NGUI1
1.1游戏UI开发介绍1
1.1.1什么是游戏UI1
1.1.2 UI为何如此重要1
1.1.3 UI开发的流程2
1.1.4 UI开发的难点2
1.2什么是NGUI3
1.2.1 NGUI插件介绍3
1.2.2 NGUI的强大优势3
第2章 NGUI基础5
2.1导入NGUI插件5
2.1.1 NGUI版本介绍5
2.1.2 NGUI的下载和购买5
2.1.3导入NGUI插件应用6
2.1.4导入常见问题9
2.2认识基本的UI资源10
2.2.1什么是UI精灵(Sprite)10
2.2.2什么是UI图集(Atlas)10
2.2.3什么是UI贴图(Texture)10
2.2.4什么是UI标签(Label)12
2.2.5什么是UI字体(Font)12
2.3制作第一个UI图集13
2.3.1学会解剖UI的资源结构13
2.3.2如何导入切好的美术资源15
2.3.3用Atlas Maker制作图集16
2.4制作第一个UI字体20
2.4.1为什么要制作UI字体20
2.4.2静态字体和动态字体20
2.4.3制作静态字体介绍21
2.4.4制作动态字体介绍22
2.5创建第一个UI22
2.5.1创建一个2D UI22
2.5.2创建一个3D UI24
2.5.3 了解UIRoot、UIPanel和UICamera组件24
2.6 2DUI和3DUI的工作原理28
2.6.1 2DUI的工作原理28
2.6.2 3DUI的工作原理30
2.6.3如何判断该选择哪一种UI31
2.7深度(Depth)概念31
2.7.1强化对深度的理解31
2.7.2小心相机的深度32
第3章 核心组件34
3.1什么是UI控件34
3.2制作精灵(UISprite)34
3.2.1怎样判断是否应该使用精灵34
3.2.2创建精灵35
3.2.3 Sprite组件的设置37
3.3制作标签(Label)43
3.3.1怎样判断是否应当使用标签43
3.3.2创建标签43
3.3.3 Label的文字设置43
3.4制作UI纹理(UITexture)46
3.4.1什么情况下使用UITexture46
3.4.2创建纹理46
3.4.3纹理的设置46
3.5制作按钮(Button)48
3.5.1怎样判断应该使用按钮48
3.5.2创建按钮49
3.5.3核心组件BoxCollider49
3.5.4核心组件UIButton52
3.5.5制作按钮的放缩动画54
3.5.6制作按钮的偏移动画55
3.5.7制作按钮的旋转动画56
3.5.8添加按钮单击音效56
3.5.9任何事物都可以变成按钮,不仅仅是UI57
3.6制作进度条(UISlider)58
3.6.1怎样判断是否应当使用进度条58
3.6.2创建进度条59
3.6.3核心组件UISlider设置60
3.6.4进度条的BoxCollider说明62
3.7制作输入框(Input)63
3.7.1怎样判断是否应当使用输入框63
3.7.2创建输入框63
3.7.3核心组件Input设置64
3.7.4输入框使用的一些注意事项67
3.8制作滚动视图(ScrollView)68
3.8.1怎样判断是否应当使用滚动视图68
3.8.2创建滚动视图69
3.8.3滚动视图核心组件UIPanel69
3.8.4滚动视图核心组件UIScrollView72
3.8.5创建一个拖动条75
3.8.6拖动条说明76
3.8.7让视图内的内容可以被拖动77
3.8.8制作滚动视图时的注意事项78
3.9制作复选框(Toggle)79
3.9.1怎样判断是否应当使用复选框79
3.9.2创建复选框79
3.9.3复选框的核心组件UIToggle80
3.10制作下拉菜单(PopupList)82
3.10.1怎样判断是否应当使用下拉菜单82
3.10.2创建下拉菜单82
3.10.3显示当前选中的选项84
3.10.4下拉菜单核心组件PopupList85
3.10.5制作下拉菜单的注意事项87
第4章 UI动画88
4.1常见的两种UI动画介绍88
4.1.1要区分UI动画和UI特效两个概念88
4.1.2关于Tween动画88
4.1.3关于Animation动画89
4.2渐隐渐现动画(透明度动画)89
4.2.1透明度动画的介绍和应用89
4.2.2使用透明度动画TweenAlpha90
4.2.3使用透明度动画的注意点94
4.3颜色变化动画(变色动画)95
4.3.1变色动画的介绍和应用95
4.3.2使用颜色动画TweenColor96
4.3.3使用颜色动画的注意点96
4.4位置变换动画(位移动画)97
4.4.1位移动画的介绍和应用97
4.4.2使用位移动画TweenPosition98
4.4.3使用位移动画的注意点98
4.5旋转变化动画(旋转动画)99
4.5.1旋转动画的介绍和应用99
4.5.2使用旋转动画TweenRotation99
4.5.3使用旋转动画的注意点100
4.6大小变化动画(放缩动画)100
4.6.1放缩动画的介绍和应用100
4.6.2使用放缩动画TweenScale101
4.6.3使用放缩动画的注意点101
4.7 Tween动画总结102
4.8动画控制组件UIPlayTween102
4.8.1为什么要用UIPlayTween102
4.8.2动画核心组件UIPlayTween讲解103
4.8.3使用UIPlayTween的注意事项106
4.9动画控制组件UIPlayAnimation107
4.9.1为什么要用UIPlayAnimation107
4.9.2为UI添加Animation组件107
4.9.3动画核心组件UIPIayAnimation讲解108
4.9.4使用UIPlayAnimation注意事项110
第5章 其他组件111
5.1使用Toggle制作页签111
5.1.1页签的工作原理111
5.1.2一个完整的页签界面111
5.1.3制作两个页签按钮111
5.1.4使用ToggleObjects来记录页签内容114
5.1.5制作页签注意事项115
5.2拖动摄像机来浏览超大界面115
5.2.1拖动相机功能的介绍和应用115
5.2.2核心原理和组件介绍117
5.2.3拖动相机浏览超大界面的注意事项119
5.3使用Grid自动排列UI120
5.3.1自动排列UI的应用120
5.3.2自动排列UI核心组件Grid介绍120
5.4使用DragObject直接拖动物体122
5.5让玩家通过拖动自由改变控件大小124
5.6制作序列帧精灵动画(SpriteAnimation)125
5.6.1什么是序列帧精灵动画125
5.6.2 SpriteAnimation组件125
第6章 NGUI实战进阶127
6.1 UI开发核心问题——UI随屏幕自适应127
6.1.1屏幕分辨率对UI适配的影响127
6.1.2主流设备的屏幕分辨率129
6.1.3自适应核心组件Anchor的使用130
6.1.4使用Anchor的注意事项133
6.1.5正式开发UI之前必须明确的几个问题134
6.2 UI元素的相对自适应134
6.2.1什么是UI元素的相对自适应134
6.2.2 Anchors的介绍及使用134
6.2.3使用Anchors的范例:背景图的全屏适配137
6.2.4使用Anchors的注意事项138
6.3多摄像机同时协作运行139
6.3.1摄像的渲染层的概念139
6.3.2多摄像机协作的应用范围140
6.3.3如何创建多个UI摄像机140
6.3.4多摄像机协作的注意事项142
6.4巧用九宫格以减少UI资源量142
6.4.1项目安装包大小对项目的影响142
6.4.2 UI资源量对资源包大小和内存的影响143
6.4.3什么是九宫格UI143
6.4.4如何让美术提供合适的九宫格UI资源144
6.4.5如何在NGUI中划分九宫格144
6.4.6如何使用九宫格UI147
6.4.7去掉Mipmap以进一步降低资源包大小和内存占用148
6.5实战开发中UI资源制作标准148
6.5.1为什么要设定UI资源制作标准148
6.5.2资源制作标准设定建议149
6.5.3程序如何保证UI资源的分辨率不失真150
6.5.4针对各大平台设置单独的尺寸和格式150
6.6 UI事件监听的击穿151
6.6.1什么是UI事件监听的击穿151
6.6.2如何避免和解决UI事件监听的击穿152
6.6.3事件监听遮挡的妙用153
6.7开发之前的思考——UI结构设计153
6.7.1什么是UI结构设计153
6.7.2 UI结构设计遵循的一些要点153
6.7.3需要的时候,分场景以减轻内存负担154
第7章 用代码深度控制UI155
7.1代码操作NGUI的原理155
7.1.1物体与组件的概念155
7.1.2怎样用代码操作NGUI155
7.1.3获取组件的几种方法158
7.1.4迅速判断可以修改的成员160
7.2动态加载UI元素161
7.2.1为什么游戏中会用到动态加载UI元素161
7.2.2擅用UI元素的Prefab161
7.2.3将一个物体设置为另一个物体的子物体——NGUITools.AddChild()方法162
7.2.4 NGUITools.AddChild()和Instantiate的区别163
7.3擅用EventDelegate事件委托164
7.3.1什么是EventDelegate事件委托164
7.3.2事件委托的用法164
7.3.3 哪些地方可以使用事件委托166
7.4巧用EventTrigger组件167
7.4.1什么是EventTrigger组件167
7.4.2 EventTrigger用法168
7.5常用组件的功能调用168
7.5.1 UILabel168
7.5.2 UISprite169
7.5.3 UITexture170
7.5.4 UIButton170
7.5.5 UIGrid171
7.5.6 UISlider171
7.5.7 UIToggle172
7.5.8 UIInput172
7.5.9 UIPanel173
7.5.10 UICamera173
7.6动画的控制174
7.6.1为什么要把动画单独提取出来174
7.6.2控制Tween动画174
7.6.3关于PlayTween和PlayAnimation176
第8章 实用案例演示177
8.1角色头像状态栏制作177
8.1.1示意图和需求分析177
8.1.2设计并制作UI178
8.1.3设计并编写代码181
8.2场景加载的进度条界面制作187
8.2.1为什么要做这个界面187
8.2.2异步加载的概念187
8.2.3制作一个单独的加载界面场景188
8.2.4设计并编写代码189
8.3技能快捷栏的制作194
8.3.1示意图和需求分析194
8.3.2设计并制作UI194
8.3.3设计并编写代码197
8.4角色头顶血条的跟随202
8.4.1角色头顶血条的跟随分析202
8.4.2制作血条的UI202
8.4.3设计并编写代码203
8.5 NGUI多语言切换的实现206
8.5.1什么是本地化206
8.5.2 NGUI本地化的原理206
8.5.3本地化案例演示210
第9章 常见疑难问题解答214
9.1关于NGUI版本问题214
9.2导入NGUI资源包出错214
9.3如何创建两个UIRoot215
9.4如何让粒子在界面上正确显示215
9.5为什么在父物体上增加透明度动画,子物体没有跟着变化216
9.6为什么动画播放一遍之后无法再次正常播放216
9.7为什么3DUI模式下,UI资源的尺寸Snap后和屏幕的大小比例不一致216
9.8为什么UI不受灯光影响217
9.9为什么3D模型放到UIRoot 下就变得看不见了217
9.10为什么UI单击后无法播放音效217
9.11为什么Depth更大的图片反而被Depth小的图片遮住218
9.12怎样判断点中的东西是UI218
9.13为什么Label的文字始终不够清晰、明亮218
9.14为什么创建的物体有BoxCollider却无法接收事件219
9.15为什么改变了控件的父物体,导致了显示层级错乱220
9.16关于ScrollView滑动的问题220