图书介绍

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一本书读懂虚拟现实
  • 刘向东著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302468660
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:240页
  • 文件大小:26MB
  • 文件页数:249页
  • 主题词:虚拟现实

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图书目录

第1章 简介:虚拟现实的发展与特点1

1.1必须掌握的概念2

1.1.1什么是虚拟现实2

1.1.2什么是增强现实4

1.1.3什么是混合现实6

1.2 VR的4大特点8

1.2.1 VR之存在性8

1.2.2 VR之交互性9

1.2.3 VR之创造性10

1.2.4 VR之感知性10

1.3 VR的4个分类11

1.3.1虚拟现实分类一:可穿戴式11

1.3.2虚拟现实分类二:桌面式12

1.3.3虚拟现实分类三:增强式13

1.3.4虚拟现实分类四:分布式13

第2章 技术与研究:虚拟现实的技术与研究状况15

2.1虚拟现实技术系统的组成16

2.1.1模拟环境系统16

2.1.2感知系统17

2.1.3自然技能系统18

2.1.4传感设备18

2.2虚拟现实的根基19

2.2.1三维图形实时生成技术20

2.2.2立体显示技术20

2.2.3传感反馈技术21

2.2.4语音输入输出技术21

2.3国内国外研究状况22

2.3.1国外研究状况22

2.3.2国内研究状况25

2.3.3虚拟现实应用领域26

第3章AR:把虚拟现实套在现实世界中27

3.1增强现实阐述28

3.1.1组成形式28

3.1.2工作原理31

3.2增强现实相关的介绍36

3.2.1增强现实游戏Ingress36

3.2.2智能设备Google Glass38

3.3增强现实的具体应用42

3.3.1 AR: Pokemon GO成现象级游戏42

3.3.2 AR: iPhone7双摄像头的影响45

3.3.3 AR:帮助飞行员识别天气灾害47

3.3.4 AR耳机:更智能地操纵声音49

3.3.5 AR:扫一扫跟踪注册技术51

3.3.6 AR+:医疗领域的希望之星54

第4章 布局:大企业的虚拟现实布局57

4.1 BAT巨头在虚拟现实领域的布局58

4.1.1腾讯在虚拟现实领域的布局58

4.1.2百度在虚拟现实领域的布局61

4.1.3阿里巴巴在虚拟现实领域的布局63

4.2电商代表:京东触及VR家装、仓储、营销和社区等多个领域68

4.2.1在购物中的应用68

4.2.2在家装中的应用69

4.2.3在仓储物流中的应用70

4.2.4在用户社区中的应用70

4.3互联网企业的VR领域布局71

4.3.1乐视的布局71

4.3.2奇虎360的布局73

4.3.3酷开的布局74

4.3.4微鲸的布局76

4.4电子行业:布局VR也在意料之中地来临81

4.4.1小米的布局81

4.4.2三星的布局82

4.4.3华为的布局85

第5章 产品:令人心动的风暴产品来袭87

5.1蚁视的虚拟现实产品88

5.1.1蚁视二代头盔88

5.1.2蚁视虚拟现实相机92

5.1.3 蚁视手机头盔——机饕94

5.2与虚拟现实相关的出色产品介绍95

5.2.1乐视VR头盔95

5.2.2 Google Cardboard97

5.2.3暴风魔镜99

5.2.4三星Gear VR3101

5.2.5索尼HMZ-T3W103

5.2.6爱维视w100104

5.2.7爱视代G4104

5.2.8小宅魔镜105

第6章APP:人人都能享受到VR体验107

6.1视频类虚拟现实APP108

6.1.1优酷VR108

6.1.2 Vrse109

6.1.3 UtoVR110

6.1.4榴莲VR112

6.2游戏类虚拟现实APP114

6.2.1女神星球115

6.2.2龙之忍者VR116

6.3其他类虚拟现实APP117

6.3.1暴风魔镜Pro APP117

6.3.2 VR社区118

第7章 应用:VR在不同领域的应用121

7.1在医疗健康领域的应用122

7.1.1医疗健康行业分析123

7.1.2医疗健康行业案例分析128

7.2在娱乐游戏领域的应用133

7.2.1娱乐游戏行业分析133

7.2.2娱乐游戏行业案例分析136

7.3在城市建设领域的应用140

7.3.1城市建设行业分析140

7.3.2城市建设行业案例分析145

7.4在旅游行业领域的应用147

7.4.1旅游行业分析147

7.4.2旅游行业案例分析152

7.5在房地产领域的应用155

7.5.1房地产行业分析155

7.5.2房地产行业案例分析161

7.6在影音媒体领域的应用163

7.6.1影音媒体行业分析163

7.6.2影音媒体行业案例分析167

7.7在能源仿真领域的应用172

7.7.1能源仿真行业分析172

7.7.2能源仿真行业案例分析176

7.8在工业生产领域的应用184

7.8.1工业生产行业分析184

7.8.2工业生产行业案例分析189

第8章 营销:企业的下一个重大事件197

8.1虚拟现实+互动营销198

8.1.1给用户带来逼真体验198

8.1.2给用户带来感官体验刺激199

8.1.3虚拟现实+电商200

8.2虚拟现实+场景营销200

8.2.1各领域虚拟现实场景应用201

8.2.2各领域增强现实场景应用204

8.2.3 PC端虚拟现实场景营销207

8.2.4移动端虚拟现实场景营销207

8.2.5场景营销走进人们生活208

8.3虚拟现实营销的案例分析210

8.3.1 Abarth汽车:AR赛车游戏210

8.3.2超时空水舞互动体感游戏212

8.3.3绿光战警AR变身活动213

8.3.4 Bean Pole Jeans互动舞台213

8.3.5 Thinkpad零距离品牌体验213

8.3.6智慧电动概念车“neora”214

8.3.7透过宣传单体验AR技术214

8.3.8 360度的足球体验之旅215

8.3.9 AR交互式型录带来极致体验215

8.3.10 AR时尚洗衣游戏机台216

8.3.11嘉年华之AR互动游戏216

8.3.12 3D足球互动游戏热潮217

8.3.13“抓蝴蝶”场景营销活动218

8.3.14 360度体验新XC90车219

8.3.15 Dior Eyes观看时装秀220

8.3.16参观虚幻世界的活动221

8.3.17收割蔓越莓的短片222

8.3.18 The North Face开启VR之旅223

第9章 打破:VR企业如何突破瓶颈225

9.1虚拟现实面临的问题226

9.1.1给消费者带来晕眩感226

9.1.2高价位必定阻碍普及227

9.1.3内容回报的不确定性228

9.1.4相关技术的限制性229

9.1.5软件应用跟不上229

9.2 VR入局者如何打破这一困局229

9.2.1乐视:硬件内容通吃229

9.2.2蚁视:从合作上突围231

9.2.3 YouTube:全面支持VR视频的上传和播放234

9.3未来虚拟现实的一些想法235

9.3.1延续扁平界面交互236

9.3.2空间纵深交互237

9.3.3 AI交互237

9.4虚拟现实未来的动向分析237

9.4.1未来研究注重交互和多元238

9.4.2移动端虚拟现实设备抢手239

9.4.3从产品上进行深刻挖掘239

参考文献240

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