图书介绍
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![问道设计](https://www.shukui.net/cover/72/30702245.jpg)
- 胡飞编著 著
- 出版社: 北京:中国建筑工业出版社
- ISBN:9787112127818
- 出版时间:2011
- 标注页数:237页
- 文件大小:33MB
- 文件页数:248页
- 主题词:设计学
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图书目录
第1章 设计之问1
1.1 设计的要素1
1.1.1 设计三要素:人、事、物1
1.1.2 设计之“事”:事物、事件、事理2
1.1.3 设计三要素的层次4
1.1.4 从“物”到“事”的设计创造5
1.2 设计的理性6
1.2.1 设计的意义:“工具理性”与“目的理性”7
1.2.2 设计的行为:“实质理性”和“有限理性”7
1.2.3 设计的手段:“技术理性”与“价值理性”9
1.2.4 设计的形式:“理性”主义与“非理性”主义10
1.2.5 合理性的设计11
1.3 设计的客观性12
1.3.1 设计的艺术属性的客观性12
1.3.2 设计的科技属性的客观性13
1.3.3 设计的经济属性的客观性13
1.3.4 客观的设计14
1.4 设计的复杂性15
1.4.1 以人为中心的复杂对象16
1.4.2 复杂问题的简单化求解17
1.4.3 系统途径下的设计科学19
1.5 设计的知识21
1.5.1 设计科学21
1.5.2 设计能力22
1.5.3 设计知识24
1.5.4 产品设计教学中的知识迁移26
第2章 造物之问29
2.1 古锁与民生29
2.1.1 栓制木锁29
2.1.2 金属簧片锁31
2.1.3 转轮组合锁33
2.1.4 锁户计谋:广锁的设计33
2.1.5 因人而异:锁具的形式与功能38
2.1.6 民生厚而物有迁42
2.2 墙与隔45
2.2.1 墙之隔、断、围45
2.2.2 不同“隔”之墙46
2.2.3 不同形式之“隔”48
2.2.4 墙与隔的思考50
2.3 音乐播放器的梦魇与曙光50
2.3.1 MP3的梦魇50
2.3.2 Sony与iPod之战54
2.3.3 超级模仿秀55
2.3.4 MP3设计趋势分析57
2.4 被手机挡住的呼唤62
2.4.1 理解手机:当手机如细胞般蔓延62
2.4.2 手机功能:孰是羊头?孰是狗肉?66
2.4.3 手机设计:视觉、听觉、触觉的全味大餐69
2.4.4 市场盲区:我们买不到我们的手机!74
第3章 语言之问76
3.1 产品设计之“意”、“象”、“言”76
3.1.1 产品设计之“意”76
3.1.2 产品设计之“言”77
3.1.3 产品设计之“象”78
3.1.4 “意”、“象”、“言”的相互关系79
3.2 产品语言中的“视觉噪声”80
3.2.1 形态的视觉侵略与产品的信息超载81
3.2.2 模仿成风的设计与技术趋同的风格82
3.2.3 消费时尚的市场与企业的资本逻辑83
3.2.4 关于社会和设计师的思考84
3.3 产品语言的策略还原与设计定位86
3.3.1 产品:作为适应性系统的人工物86
3.3.2 设计策略:适应性存在87
3.3.3 产品语言:适应性系统的内部环境因素87
3.3.4 案例:从产品语言还原设计策略89
3.3.5 社会一经济一技术:适应性系统的外部环境因素92
3.3.6 案例:从设计策略进行设计语言定位93
3.3.7 符号化竞争95
3.4 包装设计中传统文化的时尚建构96
3.4.1 作为时空体系的包装设计文化96
3.4.2 当代中国包装设计中的传统文化97
3.4.3 现代包装设计中传统文化的建构路径98
3.5 面向自主品牌创新的设计识别101
3.5.1 从企业识别(CI)转向品牌识别(BI)101
3.5.2 从视觉识别(VI)转向产品识别(PI)102
3.5.3 设计识别(DI):面向品牌识别的系统设计观103
3.5.4 DI:自主品牌创新的必由之路104
第4章 界面之问106
4.1 界面设计:基于用户的信息建构106
4.1.1 界面:在数据与知识之间的信息106
4.1.2 用户:信息分类与组织的中心107
4.1.3 图形:用户界面信息的转化与重构107
4.1.4 案例:网站导航的图形界面设计108
4.2 交互设计:基于用户体验的叙事110
4.2.1 元媒介:交互性110
4.2.2 交互用户:现实与虚拟的竞争111
4.2.3 交互界面:人—机—人的互动112
4.2.4 交互设计:叙述物与事的体验113
4.2.5 交互创造:挖掘源自生活的意义114
4.3 游戏设计:从用户界面到高峰体验115
4.3.1 游戏中的图形用户界面116
4.3.2 角色与情境:游戏GUI的设计要素117
4.3.3 在场与缺席:游戏GUI的设计感受118
4.3.4 高峰体验:游戏GUI的设计实现119
4.4 案例:QQ农场的用户心理与界面设计121
4.4.1 研究流程与方法121
4.4.2 休闲娱乐、自我实现与“QQ农场”的游戏设计123
4.4.3 社交需求与“QQ农场”的游戏设计124
4.4.4 潜意识释放与“QQ农场”的游戏设计126
第5章 用户之问129
5.1 用户研究的人类学观念与方法129
5.1.1 Elizabeth Sander与“体验设计”129
5.1.2 Patrick Whitney与“行为聚焦”130
5.1.3 Tuuli Mattelmaki与“移情设计”132
5.1.4 Bill Gaver,Tony Dunne等与“文化探察”133
5.1.5 长町三生、原田昭等与“感性工学”135
5.1.6 理解与量化:用户研究方法比较137
5.1.7 人性自觉:用户研究方法中的人类学观念138
5.1.8 文化自觉:设计学中的文化人类学观念140
5.2 用户研究的模糊性142
5.2.1 用户研究中的有效性与模糊性142
5.2.2 源于研究对象的模糊性143
5.2.3 源于研究方法的模糊性144
5.2.4 源于研究者的模糊性145
5.3 用户研究中的地方性知识146
5.3.1 设计知识与用户知识146
5.3.2 全球化与地方性的用户知识147
5.3.3 地方性用户知识的掘取方法149
5.3.4 基于OMUKE的地方性用户知识掘取150
5.4 为城市低收入群体而设计156
5.4.1 设计的缺席:金字塔底层156
5.4.2 低收入群体的生活方式156
5.4.3 个案解析157
5.4.4 设计的力量:从局部优化到系统创新164
5.4.5 设计的社会视野与社会责任166
5.5 为“家电下乡”而设计167
5.5.1 家电:乡村与城市167
5.5.2 农村:消费非销废168
5.5.3 用户:入乡须随俗169
5.5.4 设计:从产品到系统170
第6章 创新之问172
6.1 设计创新型企业:1+1>2172
6.1.1 设计创新与企业发展172
6.1.2 广东设计创新型企业173
6.1.3 设计创新型企业的价值创造路径173
6.2 设计机构的创新服务177
6.2.1 上海设计机构的服务路径177
6.2.2 广东设计机构的服务路径182
6.2.3 北京设计机构的服务路径185
6.2.4 设计机构的服务路径比较189
6.3 案例:维尚家具的系统创新191
6.3.1 感受“维尚”191
6.3.2 透视“维尚”DNA196
6.3.3 透视维尚:工业设计的创新力量204
第7章 关于设计的十个问与答210
7.1 创新与设计:孰是饭?孰是菜?210
7.2 南北企业与设计创新:大or小?E或B?212
7.3 模仿、公模与自主创新:中国人不要妄自菲薄!214
7.4 校企合作:退出还是改型?217
7.5 设计风险的承担:企业?设计师?还是政府?221
7.6 狼来了么?224
7.7 设计创新成功之路:国际图式还是本土经验?225
7.8 设计教育:研究型还是专业化?227
7.9 设计竞赛:品牌?方案?还是泡沫?231
7.10 国际设计前沿:生活?创新?还是文化?232
参考文献235