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ZBrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘PDF|Epub|txt|kindle电子书版本下载
![ZBrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘](https://www.shukui.net/cover/3/30757210.jpg)
- 戚震雨编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302268253
- 出版时间:2012
- 标注页数:386页
- 文件大小:96MB
- 文件页数:398页
- 主题词:三维动画软件,ZBrush 4.0
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ZBrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 三维数字艺术的应用领域与ZBrush 4.0新功能展示2
1.1 全球数字艺术家作品赏析2
1.2 ZBrush在电影和游戏行业的运用9
1.3 ZBrush 4.0主要新功能完美展示与体验14
1.3.1 LightBox和Spotlight15
1.3.2 ShadowBox21
1.3.3 GoZ25
1.4 ZBrush 4.0初体验:概念怪兽头部雕刻全解析27
1.5 本章小结38
第2章 概念设定与三维数字艺术的结合40
2.1 全球二维艺术家作品赏析40
2.2 辅助硬件设备及工具介绍42
2.2.1 铅笔和橡皮42
2.2.2 数位板43
2.3 通过三维模型实现其概念设定:科学怪人43
2.4 设定完稿综合实例:生化人50
2.5 本章小结54
第3章 软体怪物概念创作全解析56
3.1 了解软体动物特征并搜集相关资料56
3.2 在3ds Max中根据概念设定图构建低模58
3.3 使用相应软件实现模型UV的分配63
3.3.1 使用3ds Max、Maya及Deep UV进行UV分配63
3.3.2 使用Unfold3D Magic Edition进行身体部分的UV分配70
3.3.3 使用3ds Max进行武器部分的UV分配72
3.4 在ZBrush 4.0中对模型进行细节刻画75
3.4.1 选用笔刷及常用笔刷的使用技巧76
3.4.2 低模及SubTool新功能78
3.4.3 对上身部分进行数字雕刻81
3.4.4 Polygroups新功能介绍87
3.4.5 脸部其他器官雕刻91
3.4.6 前后身体部分雕刻92
3.4.7 下半身高模雕刻94
3.5 本章小结96
第4章 次写实老人角色设计及全身像雕刻98
4.1 搜集资料和完成设定的需求98
4.2 在3ds Max中根据概念设定图构建低模102
4.2.1 头部基础模型的建立102
4.2.2 上身基础模型的建立113
4.2.3 下身基础模型的建立120
4.3 在ZBrush中细致雕刻肉体部分122
4.4 在ZBrush中细致雕刻衣着部分131
4.5 细致雕刻全身零部件——ZBrush 4.0新增机械笔刷详解137
4.6 渲染输出图片文件140
4.7 本章小结140
第5章 写实人物局部分解雕刻及着色解析142
5.1 搜集相关素材142
5.2 创建脸部和手部的基础模型:2代ZSphere的使用技巧142
5.3 在ZBrush中进行细节雕刻151
5.4 使用Softimage XSI制作手部基础模型158
5.5 在ZBrush对手部模型深入刻画163
5.6 对手部模型进行纹理绘制:ZBrush顶点着色技术解析166
5.7 本章小结172
第6章 ZBrush艺术纹理创作174
6.1 ZBrush Texture菜单栏详解174
6.2 在ZBrush中创建人物头部法线贴图183
6.3 UV Map和Texture Map新功能展示189
6.4 在3ds Max和Maya中观察法线效果198
6.4.1 在3ds Max中制作发法线贴图198
6.4.2 在Maya中制作法线贴图204
6.5 制作次世代老人衣服206
6.6 本章小结216
第7章 ZBrush常用插件详解218
7.1 SubTool Master插件详解218
7.2 Decimation Master减面插件详解225
7.3 ZMapper插件详解228
7.4 Normal&Cavity Map插件详解238
7.5 UV Master插件详解240
7.6 ZAPPLINK V4插件详解251
7.6.1 安装插件252
7.6.2 贴图映射254
7.6.3 修复模型接缝257
7.7 ADJUST插件详解262
7.8 本章小结262
第8章 次世代玛雅预言者模型创作全解析264
8.1 参考素材搜集整理及概念手稿设定264
8.2 在3ds Max中构建角色身体部分基础模型265
8.3 在3ds Max中建立角色装备模型268
8.3.1 创建角色头部头盔模型268
8.3.2 创建角色上身机械模型272
8.3.3 创建角色下身机械模型276
8.3.4 创建鞋子模型276
8.4 ZBrush雕刻软件丰富细节282
8.5 在ZBrush中生成模型渲染通道图291
8.6 本章小结294
第9章 次世代玛雅预言者纹理创作及后期渲染296
9.1 将模型进行重新拓扑及UV的合理分配296
9.2 创建辅助纹理302
9.2.1 xNormal烘焙法线302
9.2.2 CRAZYBUMP烘焙法线309
9.2.3 Maya烘焙法线313
9.3 使用ZBrush配合Photoshop对贴图纹理进行艺术加工315
9.3.1 颜色贴图的绘制316
9.3.2 高光贴图的绘制324
9.3.3 在Maya和ZBrush中观察贴图效果325
9.4 在3ds Max中渲染输出图片328
9.5 Photoshop后期处理及优化337
9.6 本章小结338
第10章 ZBrush渲染技术深度探析340
10.1 ZBrush render面板介绍340
10.2 ZBrush Light面板详解352
10.3 手部高模渲染:ZBrush默认渲染过程详解355
10.3.1 渲染通道贴图355
10.3.2 Photoshop后期处理358
10.4 VRay渲染手部高模详解360
10.5 Mental Ray渲染手部高模详解364
10.6 本章小结368
第11章 ZBrush材质球及主流游戏引擎8 monkeys介绍368
11.1 Material面板详解370
11.2 8 monkeys高级引擎安装方法介绍377
11.2.1 运行8 MonkeysLabs379
11.2.2 实时光照381
11.2.3 贴图显示382
11.2.4 阴影以及体积云效果解析383
11.2.5 贴图以及光线效果384
11.2.6 超强游戏效果:景深、动态模糊及新一代的物理效果384
11.3 本章小结386