图书介绍

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电影特技教程
  • 屠明非著 著
  • 出版社: 上海:世界图书上海出版公司
  • ISBN:9787510048814
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:601页
  • 文件大小:157MB
  • 文件页数:619页
  • 主题词:电影特技-高等学校-教材

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图书目录

第1章 骗术与错觉1

1.1说谎的摄影机1

1.1.1营造和利用错觉3

1.1.2特技的基本方法6

1.1.3参考书推荐6

1.1.3.1期刊7

1.1.3.2综述类书籍7

1.1.3.3数字合成类书籍10

1.1.3.4三维计算机图形制作类书籍11

1.2相关技术链接:错觉研究12

1.2.1不可实现的图案13

1.2.2艾姆斯房间16

1.3个案赏析:错觉在电影制作中的利用18

1.3.1案例一:错觉集锦18

1.3.2案例二:《梦》22

1.3.3案例三:《亲爱的,我把孩子放大了》24

第2章 历史的回顾27

2.1特技简史27

2.1.1西方特技发展简况29

2.1.2我国特技制作曾经的辉煌37

2.1.3回顾与展望41

2.2相关技术链接:数字以前的特技手段41

2.2.1二次曝光41

2.2.2遮片42

2.2.2.1固定遮片43

2.2.2.2活动遮片44

2.2.3技巧印片48

2.2.4动画台、合成台49

2.2.5接景50

2.2.5.1玻璃接景50

2.2.5.2模型接景52

2.2.5.3镜子合成54

2.2.5.4背景放映合成55

2.2.6逐格摄影58

2.3个案赏析:经典的传统特技60

2.3.1案例一:《跳舞的小人》60

2.3.2案例二:《骆驼祥子》61

2.3.3案例三:《 2001太空漫游》64

2.3.3.1人类的曙光64

2.3.3.2失重的外太空66

2.3.3.3人工智能的世界72

2.3.3.4太空穿梭73

2.3.3.5新的生命76

第3章 合成77

3.1数字合成综览79

3.1.1合成次数无极限79

3.1.2越来越精致的影像81

3.1.3摄影机动起来82

3.1.4对素材的限制越来越少82

3.2相关技术链接:数字合成83

3.2.1合成83

3.2.1.1数字合成程序83

3.2.1.2抠像的四个关键词:key、 matte、 alpha以及mask85

3.2.1.3抠像的基本方法86

3.2.1.4细化调整与合成图像的匹配96

3.2.2克隆96

3.2.3运动匹配96

3.2.3.1 motion control96

3.2.3.2跟踪与摄影机轨迹反求98

3.2.4 morph104

3.2.5其他107

3.2.6前期拍摄注意事项108

3.2.6.1对抠像背景的考虑108

3.2.6.2对摄影的考虑109

3.2.6.3对运动匹配的考虑110

3.3个案赏析:拼贴出的精彩111

3.3.1案例一:《阿甘正传》111

3.3.1.1华盛顿宪法公园的反战集会114

3.3.1.2越战老兵丹中尉的腿115

3.3.1.3接受总统的接见116

3.3.2案例二:《角斗士》120

3.3.2.1罗马军队和日耳曼人的战斗121

3.3.2.2重建罗马帝国122

3.3.2.3角斗士进入竞技场125

3.3.3案例三:《生死时速》128

3.3.3.1躺着的电梯128

3.3.3.2飞越断桥130

3.3.4案例四:《终结者2》130

第4章 人造景物1:物理的方法135

4.1现实世界的扩展与重现135

4.1.1布景和实物模型135

4.1.2化装136

4.1.3烟火140

4.1.4 3D计算机图形140

4.2相关技术链接:模型和人造气氛140

4.2.1实物模型140

4.2.1.1人体模型140

4.2.1.2机械模型142

4.2.1.3建筑模型147

4.2.1.4使用实物模型的优缺点149

4.2.2人造气氛151

4.2.2.1人工雨雪152

4.2.2.2水池摄影155

4.3个案赏析:特技制作不“打假”158

4.3.1案例一:《铁皮鼓》158

4.3.2案例二:《指环王》三部曲159

4.3.2.1大人国、小人国160

4.3.2.2中土世界171

4.3.2.3拟人化的树180

4.3.2.4“古老的”特技手段还在使用183

第5章 人造景物2 : 3D CG的方法185

5.1解构和结构的时代185

5.1.1从简单到复杂186

5.1.2从数学到艺术189

5.2相关技术链接:数字平台上的艺术192

5.2.1 3D CG制作流程综览192

5.2.2建模193

5.2.2.1建模基础193

5.2.2.2复杂景物建模196

5.2.2.3 3D扫描203

5.2.3摄影机205

5.2.4材质206

5.2.4.1材质的作用206

5.2.4.2 shading和texturing207

5.2.4.3材质的种类208

5.2.4.4贴图210

5.2.4.5多路合成216

5.2.5照明217

5.2.6动画218

5.2.6.1基本动画方式219

5.2.6.2角色动画219

5.2.6.3动作捕捉221

5.2.6.4面部表情动画及捕捉225

5.2.7动力学和自然现象模拟227

5.2.7.1粒子动画228

5.2.7.2流体效果229

5.2.7.3毛发230

5.2.7.4布料231

5.2.7.5体光源造雾232

5.2.7.6不会落到地上的风霜雨雪232

5.2.8基于图像的渲染233

5.2.8.1 IBM:重建景物的几何结构235

5.2.8.2 IBL:发现景物的“固有色”237

5.2.8.3 HDRI:环境光捕捉240

5.2.8.4 IBL的另一种思路245

5.2.9 CG与实景的互动247

5.3个案赏析:可见不可触的虚拟王国249

5.3.1案例一:《骇客帝国》249

5.3.1.1艾琴特·史密斯的克隆人249

5.3.1.2雨中决斗251

5.3.1.3一记重拳253

5.3.2案例二:《匿名者》255

5.3.2.1筹备255

5.3.2.2重现伊丽莎白时代的伦敦256

5.3.2.3摄影棚259

5.3.3案例三:《本杰明·巴顿奇事》260

5.3.3.1跨越诡异谷261

5.3.3.2 aging的前世今生262

5.3.3.3本杰明·巴顿的演员们264

5.3.3.4老龄化工作流程266

5.3.3.5再年轻20岁271

5.3.4案例四:《美国队长》272

5.3.4.1《社交网络》的双胞胎效果272

5.3.4.2埃文斯减肥275

第6章 摄影真实感图像279

6.1摄影真实感279

6.1.1镜头中的世界279

6.1.1.1焦距279

6.1.1.2景深281

6.1.1.3眩光282

6.1.1.4运动模糊282

6.1.2一般的CG为何不真实?284

6.1.2.1影像的真实感284

6.1.2.2运动的真实感285

6.2相关技术链接:基于真实感的特技考虑287

6.2.1照明的自然属性287

6.2.1.1光源的方向288

6.2.1.2光源的色温289

6.2.1.3光质289

6.2.1.4材质的反光透光特性290

6.2.1.5光线与材质的复杂互动291

6.2.2全局和间接照明计算292

6.2.2.1通过表面法线计算照明293

6.2.2.2局部照明和全局照明293

6.2.2.3间接照明算法294

6.2.3渲染器300

6.2.3.1 RenderMan300

6.2.3.2 Arnold302

6.2.3.3 Mental ray303

6.2.3.4 V—Rav303

6.2.3.5 3Delight304

6.2.3.6 Maxwell305

6.2.3.7 3ds Max scanline render305

6.2.3.8 Mantra306

6.2.3.9 Modo306

6.2.4做旧307

6.2.4.1材质做旧307

6.2.4.2让空气变得污浊310

6.2.5动力学、运动学规律311

6.2.5.1运动的真实感311

6.2.5.2实物模型比例与摄影频率的关系312

6.2.5.3再谈角色互动314

6.2.5.4获取正确运动的手段319

6.2.6获得运动的其他摄影手段323

6.2.6.1缆绳摄影323

6.2.6.2 SpaceCam324

6.2.6.3遥控摄影器324

6.2.6.4微距摄影326

6.2.6.5凝固瞬间328

6.2.6.6失重状态的拍摄332

6.3个案赏析:Photoreal!333

6.3.1案例一:《深渊》333

6.3.1.1深渊333

6.3.1.2电影史上最美的外星人336

6.3.2案例二:《明日之后》340

6.3.2.1自然奇观340

6.3.2.2 CG模型和角色349

6.3.3案例三:《2012》356

6.3.3.1摄影真实感C G正在成熟357

6.3.3.2制造地震359

6.3.3.3更大规模的海啸360

第7章 影调和色彩调整363

7.1胶片配光和数字调光363

7.2相关技术链接:后期调光365

7.2.1胶片配光和特殊洗印工艺365

7.2.1.1印片和配光过程365

7.2.1.2特殊洗印工艺367

7.2.2数字调光376

7.2.2.1调光的基本概念376

7.2.2.2电影应用382

7.2.3图像模式转换386

7.2.3.1对数、线性、γ校正386

7.2.3.2比特数及采样方式387

7.2.3.3数字摄像的RAW和HDR模式388

7.2.3.4 LUT389

7.2.4影响DI质量的诸多因素389

7.2.4.1转换损失389

7.2.4.2调整幅度的限制390

7.2.4.3环境影响390

7.2.5 3cP:摄影和调光沟通的桥梁391

7.3个案赏析:用光写作392

7.3.1案例一:《天空上尉与明日世界》392

7.3.1.1影片设计思路392

7.3.1.2色彩处理393

7.3.1.3合成方面的细节考虑395

7.3.2案例二:《罪恶之城》396

7.3.2.1黑白高反差影像397

7.3.2.2“黄杂种”398

7.3.2.3绿幕和运动摄影401

7.3.3案例三:《飞行家》403

7.3.3.1特艺色的历史403

7.3.3.2《飞行家》的色调设计405

7.3.3.3模拟特艺色的实施方案406

7.3.3.4影片的其他考虑408

7.3.4案例四:《指环王》408

7.3.4.1统一的影调色彩关系409

7.3.4.2局部修饰411

7.3.4.3偷天换日412

第8章 团队精神和扬长避短415

8.1特技制作的协调与配合415

8.1.1预视418

8.1.1.1故事板418

8.1.1.2活动故事板423

8.1.1.3实物小模型预视425

8.1.1.4故事板和气氛图的区别426

8.1.1.5 3D预视427

8.1.2特技的综合考虑428

8.1.2.1部门之间的配合428

8.1.2.2越不熟悉,越真实432

8.1.2.3不要考验你的设备432

8.1.3遮丑434

8.1.3.1因地制宜隐藏痕迹434

8.1.3.2烟雾和阴影435

8.1.3.3剪辑的重要性437

8.1.4充分的准备和必要的测试449

8.2相关技术链接:预视的制作449

8.2.1故事板449

8.2.2 3D预视452

8.2.2.1《金刚》的做法452

8.2.2.2“三楼”的做法453

8.3个案赏析:集体智慧成就大制作457

8.3.1案例一:《泰坦尼克号》457

8.3.1.1有几条泰坦尼克号?458

8.3.1.2《泰坦尼克号》在几个地方制作?475

8.3.1.3数字干了些什么?476

8.3.1.4有多少特技公司加盟?479

8.3.2案例二:《星球大战》482

8.3.2.1从独立制片到影业巨头483

8.3.2.2 R2-D2和尤达485

8.3.2.3使用HD的理由488

8.3.2.4熔岩星球之旅490

8.3.3案例三:《雨果》501

8.3.1.1拆解任务501

8.3.3.2从概念设计到画面风格503

8.3.3.3向电影先驱们致敬504

8.3.3.4 Pixomondo的24小时507

第9章 立体电影509

9.1漫长而曲折的历史进程509

9.1.1 3D立体电影简史510

9.1.1.1发明时期:1952年之前510

9.1.1.2黄金时期:1952-1955512

9.1.1.3 4徘徊期:1956—1984514

9.1.1.4安家在主题公园:1985年至今514

9.1.1.5《阿凡达》:2009515

9.1.2禁忌的游戏516

9.1.2.1弱化立体感516

9.1.2.2不玩噱头518

9.1.2.3更大的场面,更丰富的空间过渡520

9.1.2.4加快节奏521

9.1.2.5运动摄影、镜头剪辑更流畅523

9.2相关技术链接:立体视觉再现的舒适感524

9.2.1基本术语524

9.2.1.1视差524

9.2.1.2会聚525

9.2.1.3瞳距526

9.2.1.4 keystone527

9.2.2立体摄影530

9.2.2.1摄影机的排列方式530

9.2.2.2摄影的考虑531

9.2.2.3视差预算534

9.2.2.4后期校正534

9.2.3 2D转3D技术535

9.2.3.1关键技术环节536

9.2.3.2 2 D转3D的敏感问题和解决方案540

9.2.4舒适感543

9.3个案赏析:节制与夸张544

9.3.1案例一:《皮娜》545

9.3.1.1立体感的一致性547

9.3.1.2让观众选择兴趣点547

9.3.1.3摄影镜头的焦距548

9.3.1.4刻意的小人国550

9.3.2案例二:《阿凡达》551

9.3.2.1对立体和IMAX的探索551

9.3.2.2传承的技术553

9.3.2.3创新的技术:虚拟制作556

9.3.2.4真人和CG互动561

9.3.3案例三:《少年派的奇幻漂流》563

9.3.3.1“直觉告诉我”这部影片应该是立体的563

9.3.3.2理查德·帕克:特技史上最具摄影真实感的CG动物568

9.3.3.3把大海当作角色571

9.3.3.4创作花絮拾遗576

附录583

电影检索583

插图出处588

主要参考文献595

出版后记601

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