图书介绍

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用户界面设计指南
  • (美)ERIC BUTOW著;陈大炜 孙志超译 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111229476
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:245页
  • 文件大小:34MB
  • 文件页数:265页
  • 主题词:用户界面-程序设计

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图书目录

第1章 历史回顾1

1.1 图形用户界面的历史1

1.1.1 施乐的Alto2

1.1.2 苹果的Macintosh3

1.1.3 微软的Windows4

1.1.4 Linux6

1.2 网页设计的历史8

1.2.1 因特网的诞生8

1.2.2 Mosaic8

1.2.3 Netscape的革命9

1.2.4 Internet Explorer及其对设计产生的影响9

1.3 外观风格的差别10

1.3.1 Windows GUI10

1.3.2 Mac OS GUI10

1.3.3 Linux GUI12

1.3.4 网页13

1.3.5 Java和其他网站程序13

1.4 小结14

复习题14

第2章 概念与问题17

2.1 计算机术语18

2.1.1 图形用户界面18

2.1.2 操作系统18

2.1.3 图形用户界面构成19

2.1.4 因特网22

2.1.5 万维网24

2.2 用户界面模型26

2.2.1 批处理用户界面26

2.2.2 命令行用户界面27

2.2.3 文本用户界面28

2.2.4 图形用户界面29

2.2.5 网站界面30

2.2.6 与用户界面模型集成的界面接口33

2.2.7 其他用户界面34

2.3 界面设计改进和不足35

2.3.1 Windows Vista35

2.3.2 Mac OS X36

2.3.3 Linux37

2.3.4 网站设计改进38

2.3.5 仍未解决的问题39

2.4 未来的展望39

2.4.1 Windows Vienna40

2.4.2 Mac OS40

2.4.3 网页浏览器及其对界面设计的影响40

2.4.4 未来界面41

2.5 可用性术语43

2.5.1 可用性工程师44

2.5.2 可用性科学家44

2.5.3 用户体验专家44

2.5.4 可用性设计分类45

2.6 用户分析术语45

2.6.1 目标导向设计过程45

2.6.2 测试方法46

2.7 用户分析趋势46

2.8 可及性问题47

2.8.1 508条款可及性48

2.8.2 网站可及性48

2.8.3 操作系统可及性50

2.9 小结51

复习题52

第3章 制作商业计划55

3.1 项目关系人之间的分歧56

3.1.1 用户期望57

3.1.2 产品工程师与设计师的期望57

3.1.3 销售与市场人员的期望57

3.1.4 经理的期望58

3.2 制订商业计划框架58

3.3 优良设计的益处59

3.3.1 降低生产成本60

3.3.2 降低客户支持费用61

3.3.3 更有效的保留客户61

3.4 如何盈利62

3.5 证实投资回报率63

3.5.1 投资回报率具体说明64

3.5.2 计算金额64

3.6 可用性工程生命周期65

3.6.1 阶段1:需求分析66

3.6.2 阶段2:设计、测试和开发67

3.6.3 阶段3:安装与反馈68

3.6.4 不会结束的过程69

3.7 案例研究:Mike的自行车店69

3.8 小结74

复习题75

第4章 优良设计77

4.1 优良设计目标78

4.2 设计师与用户对立吗79

4.2.1 用户限制80

4.2.2 设计师限制80

4.2.3 解决矛盾81

4.3 纸上原型设计和故事板81

4.3.1 纸上原型设计的概念82

4.3.2 克服怀疑态度83

4.3.3 纸上原型设计优点84

4.3.4 纸上原型设计缺点86

4.4 优良的文档设计87

4.5 为什么要关注良好的设计93

4.6 案例研究:创建一个纸上原型设计测试94

4.7 小结99

复习题100

第5章 用户行为101

5.1 用户行为心理学102

5.1.1 人格类型103

5.1.2 四种基本人格105

5.1.3 人类行为的七个阶段108

5.2 知识:大脑应付外界109

5.3 任务结构111

5.4 有意识行为和潜意识行为111

5.5 将困难任务变成简单任务112

5.6 创建概念模型113

5.7 案例研究:进行访谈以建立概念模型115

5.8 小结117

复习题117

第6章 用户分析119

6.1 用户心智模型120

6.1.1 产生后果121

6.1.2 实现模型与心智模型122

6.2 经验钟形曲线123

6.3 了解用户目标126

6.4 用户和任务分析129

6.4.1 构建人物角色130

6.4.2 观察用户行为134

6.4.3 人物角色评价135

6.5 案例研究:创建主要人物角色137

6.6 小结140

复习题141

第7章 设计用户界面143

7.1 设计基于人物角色的交互框架144

7.1.1 现实世界的需求146

7.1.2 定义框架146

7.2 交互设计150

7.2.1 应用设计规则150

7.2.2 原则150

7.2.3 模式151

7.3 软件姿态151

7.4 界面行为155

7.4.1 使用鼠标指针155

7.4.2 窗口行为157

7.5 帮助用户寻找信息162

7.5.1 视觉暗示162

7.5.2 声音提示162

7.5.3 弹出式信息163

7.5.4 搜索引擎164

7.6 与用户交流165

7.6.1 使功能易于寻找165

7.6.2 在线帮助165

7.6.3 助手和向导166

7.7 精炼形式与行为166

7.8 案例研究:精炼纸上原型测试167

7.9 小结169

复习题170

第8章 设计网站界面173

8.1 网站与图形用户界面之间的比较174

8.1.1 图形用户界面规则174

8.1.2 网站界面规则175

8.1.3 基于互联网的应用程序176

8.2 网站界面设计陷阱176

8.2.1 用法177

8.2.2 设计177

8.2.3 可及性179

8.3 网站姿态180

8.4 为什么需要网站工程187

8.4.1 后端编程187

8.4.2 表单处理187

8.4.3 数据库188

8.5 网站标准189

8.5.1 颜色和文字189

8.5.2 图片190

8.5.3 网站导航190

8.5.4 面包屑链接191

8.6 四个规则191

8.6.1 保持简洁191

8.6.2 保持一致192

8.6.3 保持最新192

8.6.4 保持三次点击原则192

8.7 何时打破规则192

8.7.1 打破图形用户界面规则192

8.7.2 打破网站设计规则193

8.8 案例研究:界面导航特性193

8.9 小结195

复习题196

第9章 可用性197

9.1 为可用性测试选择合适的方法198

9.1.1 观察、倾听和交流198

9.1.2 其他用户交互方法199

9.2 定义可用性测试200

9.2.1 目标和关注点201

9.2.2 选择测试参与者201

9.2.3 选择、组织并创建测试实例202

9.2.4 确定测量可用性的方法203

9.2.5 准备测试材料203

9.3 执行可用性测试204

9.3.1 执行预备性测试205

9.3.2 锻炼观察技巧205

9.3.3 锻炼访谈技巧207

9.3.4 持续关系209

9.3.5 关心测试参与者209

9.3.6 进行真实测试210

9.4 分析并陈述可用性测试结果211

9.4.1 分析并陈述数据211

9.4.2 报告213

9.4.3 陈述215

9.4.4 准备简报215

9.4.5 更改产品和过程216

9.5 案例研究:实现纸上原型测试217

9.6 小结221

复习题221

附录A 复习题答案223

附录B 推荐读物237

术语表239

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