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![游戏专业概论](https://www.shukui.net/cover/69/32298594.jpg)
- 陈洪,任科,李华杰编著 著
- 出版社: 北京:兵器工业出版社
- ISBN:9787801729194
- 出版时间:2007
- 标注页数:208页
- 文件大小:93MB
- 文件页数:225页
- 主题词:游戏-软件设计-教材
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图书目录
第1部分 游戏概述3
第1章 游戏的定义3
1.1 游戏的一般定义3
1.1.1 游戏的一般定义3
1.1.2 游戏的共性4
1.1.3 规则游戏的要素4
1.2 电子游戏5
1.3 虚拟环境6
1.3.1 规则游戏与虚拟环境7
1.3.2 网络虚拟环境与增强现实8
1.4 互动9
1.4.1 人机互动的过程10
1.4.2 电子游戏中的人机互动过程11
1.4.3 人机互动的等级12
1.4.4 社会互动13
本章习题14
第2章 电子游戏的类型15
2.1 按运行平台分类15
2.1.1 PC游戏15
2.1.2 控制台游戏15
2.1.3 掌上机游戏16
2.1.4 手机游戏16
2.1.5 街机游戏17
2.2 按内容架构分类17
2.2.1 角色扮演类17
2.2.2 即时战略类18
2.2.3 动作类游戏18
2.2.4 格斗类游戏19
2.2.5 第一人称视角射击游戏19
2.2.6 冒险类游戏20
2.2.7 模拟类游戏20
2.2.8 运动类游戏20
2.2.9 桌面休闲类游戏21
2.2.10 其他类型游戏21
本章习题22
第3章 游戏产业的沿革与发展23
3.1 基础23
3.2 诞生——20世纪60年代24
3.3 成长——20世纪70年代24
3.4 发展——20世纪80年代27
3.5 壮大——20世纪90年代29
3.6 21世纪30
本章习题31
第4章 中国游戏产业32
4.1 起点32
4.2 成长33
4.3 涅槃34
4.4 重生35
本章习题36
第5章 游戏市场发展与展望37
5.1 国际游戏市场37
5.1.1 美国游戏市场37
5.1.2 日本游戏市场37
5.1.3 韩国游戏市场38
5.1.4 开发及运营方式分析38
5.2 中国内地游戏市场39
5.2.1 机遇与挑战39
5.2.2 中国内地网络游戏市场分析39
5.2.3 中国内地网络游戏市场发展趋势40
5.2.4 网络游戏加电子商务41
本章习题42
第6章 游戏开发过程及人员需求43
6.1 游戏开发的人员需求43
6.1.1 游戏项目管理类43
6.1.2 游戏策划类43
6.1.3 游戏软件开发类43
6.1.4 游戏美术类44
6.1.5 游戏音频类44
6.1.6 游戏质保类44
6.1.7 游戏运营类44
6.2 游戏开发过程44
6.2.1 第一阶段:提案立项45
6.2.2 第二阶段:设计46
6.2.3 第三阶段:实现46
6.2.4 第四阶段:测试及评审47
6.2.5 第五阶段:发布47
本章习题48
第2部分 游戏策划51
第7章 游戏设计师及其工作51
7.1 什么是游戏设计师51
7.2 设计师分类51
7.2.1 创意总监51
7.2.2 首席设计(策划)师52
7.2.3 剧情文案设计师53
7.2.4 游戏规则设计师53
7.2.5 数值平衡设计师54
7.2.6 关卡结构设计师54
本章习题55
第8章 游戏设计师的背景知识体系56
8.1 对游戏本质的理解56
8.2 中国史56
8.2.1 朝代更替57
8.2.2 军事力量57
8.2.3 文化变迁57
8.2.4 中国武侠58
8.3 世界史58
8.3.1 帝国的崛起58
8.3.2 骑士与武士59
8.3.3 文化变迁59
8.4 中国神话59
8.4.1 上古神话60
8.4.2 传统神话60
8.5 西方神话60
8.5.1 希腊神话61
8.5.2 北欧神话61
8.5.3 埃及神话61
8.6 奇幻文学62
8.7 龙与地下城62
8.7.1 D&D规则之九大阵营63
8.7.2 D&D骰子规则65
8.7.3 D&D人物属性规则65
本章习题66
第9章 从创意到提案67
9.1 为什么想设计游戏67
9.2 什么算是冲动67
9.3 分析游戏68
9.4 创意68
9.5 寻找现有模型并将创意具体化69
9.6 提出立项建议69
本章习题70
第10章 游戏组成结构分析71
10.1 场景71
10.2 角色71
10.2.1 主角72
10.2.2 NPC72
10.3 道具73
10.3.1 使用类道具73
10.3.2 装备类道具73
10.3.3 情节类道具73
10.4 事件73
10.5 对白74
10.5.1 突出性格74
10.5.2 突出感情74
10.5.3 突出文化背景74
10.6 语音和音效75
10.6.1 语音75
10.6.2 音效75
10.7 音乐及视频75
10.7.1 音乐75
10.7.2 视频动画76
10.8 界面76
10.8.1 主界面76
10.8.2 HUD界面76
10.9 规则76
10.9.1 情节规则77
10.9.2 操作规则77
10.9.3 其他规则77
本章习题77
第11章 游戏设计文档78
11.1 游戏设计文档的主要功能78
11.1.1 指导游戏开发的顺利进行78
11.1.2 确保游戏主题的连贯性78
11.1.3 确保游戏项目的持续性78
11.2 游戏设计文档的实质78
11.2.1 游戏环境78
11.2.2 游戏机制79
11.2.3 开发任务79
11.3 设计文档所涉及的范围79
11.3.1 设计文档应包括的内容79
11.3.2 设计文档不涉及的内容80
11.3.3 属于设计文档但可单列的内容80
11.4 游戏设计文档的格式和风格80
11.5 典型设计文档结构80
11.5.1 概述部分81
11.5.2 游戏背景81
11.5.3 游戏元素设定82
11.5.4 核心游戏性设定83
11.5.5 相关游戏性设定84
11.5.6 游戏内容元素清单85
11.6 游戏设计文档的误区85
11.6.1 过于简单86
11.6.2 过多描写背景故事86
11.6.3 过于详细86
11.6.4 过多的幻想87
11.6.5 没有及时更新87
本章习题88
第12章 成为优秀的游戏设计师89
12.1 分析能力89
12.2 确定自己的位置89
12.3 个人感染力89
12.4 明确不是为自己做游戏90
12.5 使用正确的争论方式90
12.6 不能做无原则的妥协90
12.7 熟练使用工具90
本章习题95
第3部分 游戏程序99
第13章 游戏软件工程师及其工作99
13.1 什么是游戏软件工程师99
13.2 游戏软件工程师的分工100
13.2.1 技术总监100
13.2.2 首席程序设计师101
13.2.3 引擎开发工程师101
13.2.4 游戏客户端开发工程师102
13.2.5 游戏服务器端开发工程师102
13.2.6 游戏工具开发工程师103
13.2.7 其他工程师103
本章习题103
第14章 游戏软件技术结构104
14.1 游戏数学基础104
14.1.1 左手坐标系和右手坐标系104
14.1.2 向量在游戏中的运用105
14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用105
14.2 游戏物理基础106
14.2.1 飞驰电掣:速度与加速度106
14.2.2 雷霆万钧:重力与动量107
14.2.3 爆炸效果108
14.2.4 反射效果109
14.3 计算机程序设计基础110
14.3.1 程序语言的分类110
14.3.2 C++程序语言111
14.3.3 Java程序语言112
14.4 数据结构基础113
14.4.1 数据的逻辑结构114
14.4.2 线性结构:队列和栈114
14.4.3 非线性结构:树与二叉树115
14.4.4 数据的物理存储结构116
14.4.5 算法118
14.5 图形学与3D图形技术118
14.5.1 什么是3D118
14.5.2 三维图元与模型119
14.5.3 渲染流水线119
14.5.4 坐标变换121
14.5.5 消隐与裁剪121
14.5.6 材质与贴图122
14.5.7 光照计算123
14.5.8 其他优化技术123
14.6 3D API124
14.6.1 OpenGL125
14.6.2 DirectX SDK125
14.7 网络技术127
14.7.1 互联网Internet127
14.7.2 网络游戏与游戏网络128
14.7.3 Socket网络编程128
本章习题129
第15章 游戏引擎与编辑工具130
15.1 什么是游戏引擎130
15.2 引擎技术组成130
15.2.1 渲染子系统131
15.2.2 动画系统131
15.2.3 物理系统132
15.2.4 粒子系统132
15.2.5 AI子系统133
15.2.6 脚本系统133
15.2.7 输入控制系统133
15.2.8 声音系统134
15.2.9 网络系统134
15.2.10 数据库支持134
15.3 游戏编辑工具135
15.3.1 编辑工具与游戏开发135
15.3.2 地图编辑器135
15.3.3 角色/模型编辑器136
15.3.4 特效编辑器136
本章习题137
第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师138
16.1 技能要求138
16.1.1 扎实的软件专业基础138
16.1.2 熟练掌握常用程序语言138
16.1.3 精通图形、网络等专用技术138
16.1.4 一定的英文水平138
16.2 素质要求138
16.2.1 合作能力138
16.2.2 分析问题的能力139
16.2.3 文档习惯和注释习惯139
16.2.4 形成良好的代码编写习惯139
16.2.5 复用性,模块化思维能力139
16.2.6 学习和总结的能力139
本章习题140
第4部分 游戏艺术143
第17章 游戏美术设计师及其工作143
17.1 美术总监143
17.2 首席美术设计师144
17.3 原画设计师144
17.4 2D设计师145
17.5 3D场景设计师146
17.6 3D角色设计师146
17.7 3D角色动画设计师147
17.8 游戏特效设计师148
本章习题149
第18章 美术制作背景知识体系150
18.1 素描与速写150
18.2 色彩151
18.3 构成艺术153
18.3.1 平面构成154
18.3.2 色彩构成154
18.3.3 立体构成155
18.4 艺用解剖学156
18.5 东西方文化艺术特点158
本章习题159
第19章 原画设计160
19.1 原画的定义160
19.2 原画的类型160
19.2.1 角色原画160
19.2.2 场景原画162
19.2.3 其他原画162
19.3 原画设计的准备163
19.3.1 阅读策划案163
19.3.2 资料收集164
19.4 原画稿的实现164
19.4.1 素描稿164
19.4.2 上色164
19.4.3 技术手段(手写板、软件、扫描仪)165
本章习题165
第20章 建模及贴图166
20.1 三维建模166
20.1.1 多边形建模166
20.1.2 NURBS曲面建模167
20.1.3 模型编辑技术168
20.2 三维模型贴图168
20.2.1 贴图的制作要求168
20.2.2 贴图的绘制169
20.3 游戏中的模型制作170
20.3.1 角色模型制作170
20.3.2 场景模型制作170
20.3.3 其他模型制作171
本章习题171
第21章 动画设计172
21.1 基本动画原理172
21.1.1 时间172
21.1.2 空间173
21.1.3 速度173
21.1.4 匀速、加速和减速173
21.1.5 节奏174
21.2 不同动画类型及实现机制174
21.2.1 关键帧动画174
21.2.2 层次结构动画175
21.2.3 外形变化动画176
21.2.4 表面材质动画177
21.2.5 动作捕捉技术178
21.3 游戏中的动画制作178
21.3.1 角色动画178
21.3.2 特效动画179
21.3.3 其他动画179
本章习题179
第22章 成为优秀的游戏美术设计师180
22.1 美术设计师的技能要求180
22.1.1 常用2D设计工具180
22.1.2 常用3D设计工具181
22.1.3 常用其他设计工具182
22.2 美术设计师的素质要求185
22.2.1 强烈敏锐的感受能力185
22.2.2 对设计构想的表达能力185
22.2.3 自己独立的表现方法186
22.2.4 人际关系186
本章习题186
第5部分 游戏职业之路第23章 成为游戏公司的一员189
23.1 职业规划189
23.1.1 自身的兴趣与期望189
23.1.2 自身特点190
23.1.3 周边压力因素190
23.1.4 潜在的职位需求190
23.2 个人能力培养190
23.2.1 几个误区190
23.2.2 基本素质培养191
23.2.3 基本能力培养191
23.3 能力的整合与展示192
23.3.1 技术能力的整合192
23.3.2 展示与宣传自己192
23.4 联系工作193
23.4.1 信息收集193
23.4.2 专业的简历制作193
23.4.3 面试193
本章习题193
第24章 团队协作与项目管理194
24.1 团队建设与协作194
24.1.1 团队规模估计195
24.1.2 团队成长规律196
24.1.3 团队协作机制197
24.2 鼓舞团队士气197
24.2.1 良好的工作环境198
24.2.2 控制工作时间198
24.3 游戏项目管理199
24.3.1 制定项目计划199
24.3.2 使用里程碑和检查点200
24.3.3 重视设计文档201
24.3.4 控制特性蔓延201
24.3.5 项目测试201
24.3.6 产品的发行202
本章习题202
第25章 创业与融资203
25.1 创业的定位203
25.1.1 开发商203
25.1.2 发行商或运营商203
25.1.3 渠道商204
25.2 创办游戏公司204
25.2.1 产生创业灵感205
25.2.2 建立合作班子205
25.2.3 企业初步定型206
25.2.4 寻找资本支持206
25.2.5 企业开张207
25.2.6 上市207
本章习题208