图书介绍

Maya 7从入门到精通PDF|Epub|txt|kindle电子书版本下载

Maya 7从入门到精通
  • (美)John Kundert-Gibbs等著;龚涛,王军等译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121029464
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:646页
  • 文件大小:27MB
  • 文件页数:666页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 7

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

Maya 7从入门到精通PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 Maya界面1

界面1

简介3

工作区3

主菜单栏6

状态行6

搁板10

工具箱10

通道框11

图层编辑器13

时间滑块/范围滑块14

命令行/帮助行15

在视图窗格里工作15

着色、纹理和照明模式17

显示快捷键18

操纵器18

快捷框20

标记菜单21

菜单集21

Maya的主要窗口22

属性编辑器窗口22

大纲图24

超图25

连接编辑器27

多重列表29

Hypershade30

图形编辑器32

定制界面35

脚本编辑器35

用户首选项36

颜色37

搁板37

热键38

标记菜单39

插件管理器39

小结40

第2章 快速开始:在Maya 7里创建动画41

Maya项目结构41

增量保存42

锤子和钉子练习的第1部分:设置项目42

创建和编辑对象42

对象组织43

对象和部件模式45

锤子和钉子练习的第2部分:对象建模46

枢轴和位置48

锤子和钉子练习的第3部分:枢轴49

Maya节点结构51

构造历史51

锤子和钉子练习的第4部分:了解节点53

使用Hypershade指派材料56

表面材料56

节点和Hypershade57

锤子和钉子练习的第5部分:创建和指派材料60

关键帧动画61

如何设置关键帧62

锁定通道67

锤子和钉子练习的第6部分:动画67

基本照明70

锤子和钉子练习的第7部分:照明71

渲染画面71

渲染设置72

渲染测试画面73

渲染动画74

锤子和钉子练习的第8部分:渲染74

小结75

第3章 多边形建模76

什么是多边形76

表面方向76

多边形建模原则77

创建Machismo78

从平面开始,并且做好充分准备78

线性NURBS曲线:多边形建模的最佳伙伴79

创建线性模板80

完成模板83

Machismo的身体建模85

建立平滑代理建模工作流程85

编辑身体88

分割多边形:这可不是梳分头91

肩部和脖子洞94

定义肩部95

细分腹部97

挤压腰部和腿部99

完成膝盖部分101

建立手臂103

把手臂连接到身体105

完成身体107

手该怎么办108

清理109

小结111

第4章 NURBS建模112

理解NURBS112

曲线112

参数化114

NURBS表面116

MacGizmo建模117

前轮117

使用Circular Fillet和Trim工具为驱动轮建模121

创建引擎127

船身和机翼建模131

完成船身137

机翼放样139

连接引擎140

机翼连接到船身142

修剪和装饰车轮143

安装座舱147

清理147

小结148

第5章 细分表面149

理解细分表面149

由模板开始150

头部建模151

定义嘴部155

前额和眉毛建模157

完成鼻子和眼睛157

完成头部158

细节、细节和细分表面160

小结164

第6章 高级建模165

关于混合形状165

组装Machismo166

分离头部168

惊人的混合形状机器171

混合形状:冷笑、眨眼和微笑174

鼻子抽动174

下嘴唇向上175

上嘴唇向上176

闭眼177

睁大眼睛178

眉毛向上178

其他形状179

微笑/裂嘴179

全头部混合形状制模180

右半形状182

纠正问题184

绘制混合形状权重的工具184

小结185

第7章 基本动画186

动画类型186

关键帧动画186

创建关键帧187

设置衰减关键帧187

时间滑块和范围滑块187

动画工作流程189

实战练习:弹跳球189

让球弹跳190

利用Dope Sheet调整时序191

非整数关键帧192

使用图形编辑器创建和编辑关键帧193

添加挤压和伸展效果196

施加外力196

把循环动画转化为曲线197

小结200

第8章 角色建立与索具201

变形器类型201

骨架201

簇203

晶格204

前向和反向运动205

使用ikSC解算器206

使用ikRP解算器206

使用IK样条手柄解算器207

使用ikSpring解算器208

人类IK解算器210

前向运动与反向运动的转换210

实战练习211

创建描绘骨架的主结构曲线211

建立骨架212

创建全身IK骨架216

调整全身IK系统217

角色的绑定与加权220

小结224

第9章 角色动画225

离开计算机225

参考素材225

DVD和录像带226

摄像机226

图画书227

铅笔和纸227

录音227

镜子227

秒表227

动画过程228

为Joe Generic制作动画228

Joe的前期设置229

放松姿态231

准备姿态232

压缩姿态232

移动保持姿态233

最高姿态234

展开姿态234

接触姿态235

缓冲姿态235

Stand01和Stand02姿态235

舞台与姿态235

建立时序237

从何处开始237

精制动画242

修正脚部242

消除脚部运动对称244

为头部添加滞后和过冲245

小结246

第10章 非线性动画247

创建姿态247

使用片断249

创建片断250

修改片断251

混合片断254

共享片断258

实战练习:使用全身IK动画索具260

小结265

第11章 动画照明267

理解照明267

灯光的品质267

灯光的功能268

照明的基本工作流程268

交互式照片级渲染(IPR)268

关键照明和填充照明268

灯光的类型269

环境光269

“看穿”灯光269

定向光、点光源和聚光灯270

区域光270

体积光271

灯光的属性272

灯光操纵器275

使用阴影277

距离映射阴影277

射线追踪阴影279

灯光效果280

烟雾280

OptiF/X284

实战练习:创建绘画效果创建遮光片动画285

小结288

Hypershade289

理解Maya纹理289

第12章 动画的着色与纹理289

建立简单的着色网络290

为MacGizmo着色294

使用梯度节点为整流罩着色296

为涡轮与鼻锥着色306

为MacGizmo的其余部分设置表面308

使用Hypershade渲染纹理312

为Machismo着色:UV基础知识314

成功的UV映射314

镜像表面形状并且布置映射333

创建Machismo的纹理338

照明338

小结342

渲染一个对象343

第13章 渲染基础343

摄像机的创建与动画344

使用Show Manipulators工具346

查看削波平面346

设置摄像机和分辨率348

设置分辨率349

图像平面和环境设置351

添加景深351

添加运动模糊353

使用Render Settings窗口354

使用Maya Software(软件)渲染357

消除锯齿和图像质量358

Maya中的半帧渲染359

Maya Software里的射线追踪359

渲染选项360

额外选项361

内存和性能选项361

硬件渲染和硬件渲染缓存362

矢量渲染363

使用渲染视图窗口365

使用交互式照片级渲染(IPR)366

分层渲染、合成和编辑367

为Photoshop进行渲染372

批量渲染373

最终的渲染清单374

小结374

第14章 感应射线高级渲染375

感应射线简介375

理解渲染设置376

Anti-Aliasing Quality选项卡377

Raytracing(射线追踪)选项卡378

感应射线定制着色器379

应用定制纹理380

应用定制着色器381

感应射线灯光、阴影和烟雾382

Area Lights(区域光)382

阴影384

烟雾388

感应射线的运动模糊389

控制运动模糊390

控制快门390

质量微调390

运动模糊加速391

运动模糊阴影和射线追踪391

Final Gather392

辐照度392

间接照明392

全局照明和焦散灯光392

全局照明渲染393

焦散灯光效果397

Final Gather渲染399

基于图像的照明和HDRI403

高动态范围图像(HDRI)404

表面逼近和位移映射406

预设选项、逼近方法和逼近风格407

感应射线的位移映射409

小结410

第15章 Maya嵌入式语言411

MEL是基础411

什么是脚本语言411

脚本编辑器412

属性是什么414

如何获得MEL的帮助416

实战练习:使用MEL设置灯光418

变量、循环和分支420

变量420

循环422

分支424

调试MEL脚本426

注释427

创建图形用户界面428

使用过程和脚本431

过程431

脚本433

小结434

第16章 Paint Effects工具435

了解Paint Effects工具435

理解笔画和笔刷436

使用Paint Effects进行绘画439

工具栏和绘画基础440

控制笔画441

二维画布绘画443

在二维环境中使用笔刷444

其他二维笔刷设置447

实时绘制纹理449

三维绘画效果450

在表面形状上绘制450

Thin Line笔刷类型451

共享和迁移笔刷452

使用控制曲线453

Mesh笔刷类型和位移映射454

笔刷照明和纹理456

笔画压力460

间隙460

Paint Effects与动画461

流动动画461

弹簧动画462

理解管材:玫瑰树练习462

创建初始玫瑰树463

关于管材的一切463

将Paint Effects转换为三维图形470

小结471

刚体动力学基本知识472

第17章 刚体动画472

创建简单的刚体473

使用力场和推力475

主动与被动模式的变换479

创建对象479

设置模拟参数480

场景动画480

为刚体添加约束482

使用刚体解算器485

使用额外的解算器提高计算速度488

通过控制碰撞来提高计算速度489

把刚体动画“烘焙”为关键帧491

小结492

使用粒子493

什么是粒子493

第18章 使用粒子493

粒子寿命494

Per Particle Array Attributes(每粒子数组属性)495

使用力场和目标来操纵粒子500

对粒子使用多个力场501

粒子缓存504

目标506

每粒子目标属性507

柔体动力学508

子画面和实例511

粒子实例化513

高级粒子表达式514

小结523

什么是Maya流体524

第19章 流体效果524

拖放流体526

创建和编辑流体529

创建二维流体529

流体与其他对象的相互作用530

创建三维流体531

编辑流体属性531

绘制到容器里540

创建海洋效果541

创建池塘效果545

实战练习:为Machismo创建消失烟雾效果546

小结549

头发系统的基础知识551

主动毛囊和被动毛囊551

第20章 Maya头发系统551

开始状态、当前状态和静止状态552

如何创建头发552

创建头发552

绘制头发毛囊553

预设和移植头发554

实战练习:将头发应用到头部556

在头部创建毛囊556

添加碰撞约束557

设计发型559

为头发的覆盖增加厚度563

头发动力学和碰撞564

提高工作效率的常用方法565

碰撞565

缓存566

有选择地模拟566

有选择地显示566

渲染头发567

Paint Effects567

表面形状568

绘制头发纹理569

照明与阴影569

Maya的感应射线569

使用头发驱动骨架系统570

小结573

第21章 Maya皮毛系统574

创建皮毛574

皮毛反馈设置575

调整Fur Description(皮毛描述)属性575

继续Mohawk发型577

皮毛属性映射583

编辑皮毛属性映射584

分离皮毛属性映射585

利用头发系统为皮毛创建运动585

为角色添加皮毛588

为头部添加皮毛589

添加皮毛阴影593

使用感应射线渲染皮毛595

在耳朵上添加皮毛596

为手臂添加皮毛597

在腿部添加皮毛597

在尾巴添加皮毛599

小结599

理解织物600

第22章 Maya织物系统600

布片601

碰撞对象601

碰撞对象属性602

织物属性605

织物解算器属性611

利用布片剪裁裤子612

实例化曲线614

创建布片614

把布片缝合为服装616

把角色碰撞对象分割为多平面617

使服装松弛且适合角色620

创建织物对象621

利用织物对象剪裁一条裙子623

模型表面形状绑定到织物驱动器625

一个织物对象附加到另一个织物对象625

利用织物对象剪裁衬衣626

记录和保存织物动画628

动画与织物模拟628

使用变换约束来控制织物顶点630

为织物添加动态力场632

小结633

附录A Toon Shading简介634

理解Toon Shading634

应用填充634

生成卡通线条638

卡通线条技术640

对卡通轮廓使用Paint Effects笔画642

卡通线条修饰644

小结646

热门推荐