图书介绍
Maya 7从入门到精通PDF|Epub|txt|kindle电子书版本下载
![Maya 7从入门到精通](https://www.shukui.net/cover/67/33052027.jpg)
- (美)John Kundert-Gibbs等著;龚涛,王军等译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7121029464
- 出版时间:2006
- 标注页数:646页
- 文件大小:27MB
- 文件页数:666页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 7
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Maya 7从入门到精通PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 Maya界面1
界面1
简介3
工作区3
主菜单栏6
状态行6
搁板10
工具箱10
通道框11
图层编辑器13
时间滑块/范围滑块14
命令行/帮助行15
在视图窗格里工作15
着色、纹理和照明模式17
显示快捷键18
操纵器18
快捷框20
标记菜单21
菜单集21
Maya的主要窗口22
属性编辑器窗口22
大纲图24
超图25
连接编辑器27
多重列表29
Hypershade30
图形编辑器32
定制界面35
脚本编辑器35
用户首选项36
颜色37
搁板37
热键38
标记菜单39
插件管理器39
小结40
第2章 快速开始:在Maya 7里创建动画41
Maya项目结构41
增量保存42
锤子和钉子练习的第1部分:设置项目42
创建和编辑对象42
对象组织43
对象和部件模式45
锤子和钉子练习的第2部分:对象建模46
枢轴和位置48
锤子和钉子练习的第3部分:枢轴49
Maya节点结构51
构造历史51
锤子和钉子练习的第4部分:了解节点53
使用Hypershade指派材料56
表面材料56
节点和Hypershade57
锤子和钉子练习的第5部分:创建和指派材料60
关键帧动画61
如何设置关键帧62
锁定通道67
锤子和钉子练习的第6部分:动画67
基本照明70
锤子和钉子练习的第7部分:照明71
渲染画面71
渲染设置72
渲染测试画面73
渲染动画74
锤子和钉子练习的第8部分:渲染74
小结75
第3章 多边形建模76
什么是多边形76
表面方向76
多边形建模原则77
创建Machismo78
从平面开始,并且做好充分准备78
线性NURBS曲线:多边形建模的最佳伙伴79
创建线性模板80
完成模板83
Machismo的身体建模85
建立平滑代理建模工作流程85
编辑身体88
分割多边形:这可不是梳分头91
肩部和脖子洞94
定义肩部95
细分腹部97
挤压腰部和腿部99
完成膝盖部分101
建立手臂103
把手臂连接到身体105
完成身体107
手该怎么办108
清理109
小结111
第4章 NURBS建模112
理解NURBS112
曲线112
参数化114
NURBS表面116
MacGizmo建模117
前轮117
使用Circular Fillet和Trim工具为驱动轮建模121
创建引擎127
船身和机翼建模131
完成船身137
机翼放样139
连接引擎140
机翼连接到船身142
修剪和装饰车轮143
安装座舱147
清理147
小结148
第5章 细分表面149
理解细分表面149
由模板开始150
头部建模151
定义嘴部155
前额和眉毛建模157
完成鼻子和眼睛157
完成头部158
细节、细节和细分表面160
小结164
第6章 高级建模165
关于混合形状165
组装Machismo166
分离头部168
惊人的混合形状机器171
混合形状:冷笑、眨眼和微笑174
鼻子抽动174
下嘴唇向上175
上嘴唇向上176
闭眼177
睁大眼睛178
眉毛向上178
其他形状179
微笑/裂嘴179
全头部混合形状制模180
右半形状182
纠正问题184
绘制混合形状权重的工具184
小结185
第7章 基本动画186
动画类型186
关键帧动画186
创建关键帧187
设置衰减关键帧187
时间滑块和范围滑块187
动画工作流程189
实战练习:弹跳球189
让球弹跳190
利用Dope Sheet调整时序191
非整数关键帧192
使用图形编辑器创建和编辑关键帧193
添加挤压和伸展效果196
施加外力196
把循环动画转化为曲线197
小结200
第8章 角色建立与索具201
变形器类型201
骨架201
簇203
晶格204
前向和反向运动205
使用ikSC解算器206
使用ikRP解算器206
使用IK样条手柄解算器207
使用ikSpring解算器208
人类IK解算器210
前向运动与反向运动的转换210
实战练习211
创建描绘骨架的主结构曲线211
建立骨架212
创建全身IK骨架216
调整全身IK系统217
角色的绑定与加权220
小结224
第9章 角色动画225
离开计算机225
参考素材225
DVD和录像带226
摄像机226
图画书227
铅笔和纸227
录音227
镜子227
秒表227
动画过程228
为Joe Generic制作动画228
Joe的前期设置229
放松姿态231
准备姿态232
压缩姿态232
移动保持姿态233
最高姿态234
展开姿态234
接触姿态235
缓冲姿态235
Stand01和Stand02姿态235
舞台与姿态235
建立时序237
从何处开始237
精制动画242
修正脚部242
消除脚部运动对称244
为头部添加滞后和过冲245
小结246
第10章 非线性动画247
创建姿态247
使用片断249
创建片断250
修改片断251
混合片断254
共享片断258
实战练习:使用全身IK动画索具260
小结265
第11章 动画照明267
理解照明267
灯光的品质267
灯光的功能268
照明的基本工作流程268
交互式照片级渲染(IPR)268
关键照明和填充照明268
灯光的类型269
环境光269
“看穿”灯光269
定向光、点光源和聚光灯270
区域光270
体积光271
灯光的属性272
灯光操纵器275
使用阴影277
距离映射阴影277
射线追踪阴影279
灯光效果280
烟雾280
OptiF/X284
实战练习:创建绘画效果创建遮光片动画285
小结288
Hypershade289
理解Maya纹理289
第12章 动画的着色与纹理289
建立简单的着色网络290
为MacGizmo着色294
使用梯度节点为整流罩着色296
为涡轮与鼻锥着色306
为MacGizmo的其余部分设置表面308
使用Hypershade渲染纹理312
为Machismo着色:UV基础知识314
成功的UV映射314
镜像表面形状并且布置映射333
创建Machismo的纹理338
照明338
小结342
渲染一个对象343
第13章 渲染基础343
摄像机的创建与动画344
使用Show Manipulators工具346
查看削波平面346
设置摄像机和分辨率348
设置分辨率349
图像平面和环境设置351
添加景深351
添加运动模糊353
使用Render Settings窗口354
使用Maya Software(软件)渲染357
消除锯齿和图像质量358
Maya中的半帧渲染359
Maya Software里的射线追踪359
渲染选项360
额外选项361
内存和性能选项361
硬件渲染和硬件渲染缓存362
矢量渲染363
使用渲染视图窗口365
使用交互式照片级渲染(IPR)366
分层渲染、合成和编辑367
为Photoshop进行渲染372
批量渲染373
最终的渲染清单374
小结374
第14章 感应射线高级渲染375
感应射线简介375
理解渲染设置376
Anti-Aliasing Quality选项卡377
Raytracing(射线追踪)选项卡378
感应射线定制着色器379
应用定制纹理380
应用定制着色器381
感应射线灯光、阴影和烟雾382
Area Lights(区域光)382
阴影384
烟雾388
感应射线的运动模糊389
控制运动模糊390
控制快门390
质量微调390
运动模糊加速391
运动模糊阴影和射线追踪391
Final Gather392
辐照度392
间接照明392
全局照明和焦散灯光392
全局照明渲染393
焦散灯光效果397
Final Gather渲染399
基于图像的照明和HDRI403
高动态范围图像(HDRI)404
表面逼近和位移映射406
预设选项、逼近方法和逼近风格407
感应射线的位移映射409
小结410
第15章 Maya嵌入式语言411
MEL是基础411
什么是脚本语言411
脚本编辑器412
属性是什么414
如何获得MEL的帮助416
实战练习:使用MEL设置灯光418
变量、循环和分支420
变量420
循环422
分支424
调试MEL脚本426
注释427
创建图形用户界面428
使用过程和脚本431
过程431
脚本433
小结434
第16章 Paint Effects工具435
了解Paint Effects工具435
理解笔画和笔刷436
使用Paint Effects进行绘画439
工具栏和绘画基础440
控制笔画441
二维画布绘画443
在二维环境中使用笔刷444
其他二维笔刷设置447
实时绘制纹理449
三维绘画效果450
在表面形状上绘制450
Thin Line笔刷类型451
共享和迁移笔刷452
使用控制曲线453
Mesh笔刷类型和位移映射454
笔刷照明和纹理456
笔画压力460
间隙460
Paint Effects与动画461
流动动画461
弹簧动画462
理解管材:玫瑰树练习462
创建初始玫瑰树463
关于管材的一切463
将Paint Effects转换为三维图形470
小结471
刚体动力学基本知识472
第17章 刚体动画472
创建简单的刚体473
使用力场和推力475
主动与被动模式的变换479
创建对象479
设置模拟参数480
场景动画480
为刚体添加约束482
使用刚体解算器485
使用额外的解算器提高计算速度488
通过控制碰撞来提高计算速度489
把刚体动画“烘焙”为关键帧491
小结492
使用粒子493
什么是粒子493
第18章 使用粒子493
粒子寿命494
Per Particle Array Attributes(每粒子数组属性)495
使用力场和目标来操纵粒子500
对粒子使用多个力场501
粒子缓存504
目标506
每粒子目标属性507
柔体动力学508
子画面和实例511
粒子实例化513
高级粒子表达式514
小结523
什么是Maya流体524
第19章 流体效果524
拖放流体526
创建和编辑流体529
创建二维流体529
流体与其他对象的相互作用530
创建三维流体531
编辑流体属性531
绘制到容器里540
创建海洋效果541
创建池塘效果545
实战练习:为Machismo创建消失烟雾效果546
小结549
头发系统的基础知识551
主动毛囊和被动毛囊551
第20章 Maya头发系统551
开始状态、当前状态和静止状态552
如何创建头发552
创建头发552
绘制头发毛囊553
预设和移植头发554
实战练习:将头发应用到头部556
在头部创建毛囊556
添加碰撞约束557
设计发型559
为头发的覆盖增加厚度563
头发动力学和碰撞564
提高工作效率的常用方法565
碰撞565
缓存566
有选择地模拟566
有选择地显示566
渲染头发567
Paint Effects567
表面形状568
绘制头发纹理569
照明与阴影569
Maya的感应射线569
使用头发驱动骨架系统570
小结573
第21章 Maya皮毛系统574
创建皮毛574
皮毛反馈设置575
调整Fur Description(皮毛描述)属性575
继续Mohawk发型577
皮毛属性映射583
编辑皮毛属性映射584
分离皮毛属性映射585
利用头发系统为皮毛创建运动585
为角色添加皮毛588
为头部添加皮毛589
添加皮毛阴影593
使用感应射线渲染皮毛595
在耳朵上添加皮毛596
为手臂添加皮毛597
在腿部添加皮毛597
在尾巴添加皮毛599
小结599
理解织物600
第22章 Maya织物系统600
布片601
碰撞对象601
碰撞对象属性602
织物属性605
织物解算器属性611
利用布片剪裁裤子612
实例化曲线614
创建布片614
把布片缝合为服装616
把角色碰撞对象分割为多平面617
使服装松弛且适合角色620
创建织物对象621
利用织物对象剪裁一条裙子623
模型表面形状绑定到织物驱动器625
一个织物对象附加到另一个织物对象625
利用织物对象剪裁衬衣626
记录和保存织物动画628
动画与织物模拟628
使用变换约束来控制织物顶点630
为织物添加动态力场632
小结633
附录A Toon Shading简介634
理解Toon Shading634
应用填充634
生成卡通线条638
卡通线条技术640
对卡通轮廓使用Paint Effects笔画642
卡通线条修饰644
小结646