图书介绍

UML基础、案例与应用 第3版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本下载

UML基础、案例与应用 第3版
  • (美)Joseph Schmuller著;李虎,赵龙刚译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115123357
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:328页
  • 文件大小:19MB
  • 文件页数:348页
  • 主题词:

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图书目录

第一部分 基础知识3

第1章 UML简介3

1.1 在纷繁复杂中寻求解决问题的办法3

1.2 UML的诞生4

1.3 UML的组成5

1.3.1 类图5

1.3.2 对象图6

1.3.3 用例图7

1.3.4 状态图7

1.3.5 顺序图8

1.3.6 活动图9

1.3.7 协作图10

1.3.8 构件图11

1.3.9 部署图11

1.4 其他特征12

1.4.1 注释12

1.4.2 关键字和构造型12

1.5 UML2.0中的新图13

1.5.1 组成结构图13

1.5.2 交互纵览图14

1.5.3 计时图15

1.5.4 有创新也有保留的包图15

1.6 为什么需要这么多种图16

1.7 这不仅仅是一系列图16

1.9 常见问题解答17

1.8 小结17

1.10 小测验和习题18

1.10.1 小测验18

1.10.2 习题18

第2章 理解面向对象20

2.1 无处不在的对象20

2.2 一些面向对象的概念22

2.2.1 抽象22

2.2.2 继承23

2.2.3 多态性24

2.2.4 封装24

2.2.5 消息传递25

2.2.6 关联26

2.2.7 聚集27

2.3 意义28

2.4 小结29

2.5 常见问题解答29

2.6 小测验和习题30

第3章 运用面向对象31

3.1 类的可视化表示31

3.2 属性32

3.3 操作33

3.4 属性、操作和可视化表达34

3.5 职责和约束35

3.6 附加注释36

3.7 类——应该做什么和如何识别它们37

3.10 小测验和习题39

3.10.1 小测验39

3.9 常见问题解答39

3.8 小结39

3.10.2 习题40

第4章 关系41

4.1 关联41

4.1.1 关联上的约束42

4.1.2 关联类43

4.1.3 链43

4.2 多重性43

4.3 限定关联45

4.4 自身关联45

4.5 继承和泛化46

4.5.1 找出继承关系47

4.6 依赖48

4.5.2 抽象类48

4.7 类图和对象图49

4.8 小结50

4.9 常见问题解答51

4.10 小测验和习题51

4.10.1 小测验51

4.10.2 习题51

第5章 聚集、组成、接口和实现53

5.1 聚集53

5.2 组成54

5.3 组成结构图54

5.4 接口和实现55

5.5 接口和端口58

5.5.1 可见性58

5.6 小结59

5.5.2 作用域59

5.7 常见问题解答60

5.8 小测验和习题60

5.8.1 小测验60

5.8.2 习题60

第6章 介绍用例61

6.1 什么是用例61

6.2 用例的重要性62

6.3 举例:饮料销售机62

6.3.1 用例“买饮料”62

6.3.2 其他用例63

6.4 包含用例64

6.5 扩展用例65

6.8 常见问题解答66

6.7 小结66

6.6 开始用例分析66

6.9 小测验和习题67

6.9.1 小测验67

6.9.2 习题67

第7章 用例图68

7.1 用例模型的表示法68

7.1.1 回顾饮料销售机69

7.1.2 跟踪场景中的步骤69

7.2 用例之间关系的可视化表示70

7.2.1 包含70

7.2.2 扩展71

7.2.3 泛化72

7.4.1 理解领域73

7.4 运用用例模型:举例73

7.2.4 分组73

7.3 用例图在分析过程中的作用73

7.4.2 理解用户74

7.4.3 理解用例75

7.4.4 进一步深入76

7.5 “清查存货”77

7.5.1 结构元素77

7.5.2 关系77

7.5.3 分组78

7.5.4 注释78

7.5.5 扩展78

7.5.6 其他78

7.6 UML“大图”78

7.9 小测验和习题79

7.8 常见问题解答79

7.7 小结79

7.9.1 小测验80

7.9.2 习题80

第8章 状态图81

8.1 什么是状态图81

8.1.1 基本符号集82

8.1.2 在状态图标中增加细节82

8.1.3 增加转移的细节:事件和动作83

8.1.4 增加转移的细节:保护条件84

8.2 子状态84

8.2.1 顺序子状态84

8.2.2 并发子状态85

8.4 UML 2.0中的新变化86

8.3 历史状态86

8.6 UML“大图”87

8.5 为什么状态图很重要87

8.7 小结88

8.8 常见问题解答89

8.9 小测验和习题89

8.9.1 小测验89

8.9.2 习题89

第9章 顺序图90

9.1 什么是顺序图90

9.1.1 对象90

9.1.2 消息90

9.1.3 时间91

9.2.1 类图92

9.2 汽车和车钥匙92

9.2.2 顺序图93

9.3 饮料销售机94

9.4 顺序图:一般顺序图97

9.5 在消息序列中创建对象实例98

9.6 帧化顺序图:UML2.0中的顺序图100

9.6.1 交互事件100

9.6.2 交互片段的组合102

9.7 UML“大图”103

9.8 小结104

9.9 常见问题解答104

9.10 小测验和习题104

9.10.2 习题105

9.10.1 小测验105

10.1 什么是协作图106

第10章 协作图106

10.2 汽车和车钥匙107

10.3 饮料销售机110

10.4 创建对象111

10.5 编号的一点注意事项111

10.6 其他概念112

10.6.1 发送给多对象的消息112

10.6.2 返回结果112

10.6.3 主动对象113

10.6.4 同步113

10.7 UML“大图”114

10.10 小测验和习题115

10.10.1 小测验115

10.8 小结115

10.9 常见问题解答115

10.10.2 习题116

第11章 活动图117

11.1 基础:什么是活动图117

11.1.1 判定118

11.1.2 并发路径118

11.1.3 信号119

11.2 活动图的应用119

11.3 泳道120

11.4 混合图122

11.5.1 一个活动的对象123

11.5 UML2.0中的新概念123

11.5.2 处理异常124

11.5.3 活动的析构124

11.5.4 标记时间并结束流程125

11.5.5 特殊影响126

11.6 对一个交互的纵览127

11.7 UML“大图”130

11.8 小结130

11.9 常见问题解答131

11.10 小测验和习题132

11.10.1 小测验132

11.10.2 习题132

12.2 构件和接口133

12.1 什么是构件133

第12章 构件图133

12.2.1 回顾接口134

12.2.2 替换和复用134

12.3 什么是构件图135

12.3.1 在UML1.x和UML2.0中表示一个构件135

12.3.2 接口表示法136

12.3.3 黑盒和白盒137

12.4 应用构件图137

12.5 UML“大图”中的构件图141

12.6 小结142

12.7 常见问题解答142

12.8.2 习题143

12.8 小测验和习题143

12.8.1 小测验143

第13章 部署图144

13.1 什么是部署图144

13.2 应用部署图146

13.2.1 家用计算机系统146

13.2.2 令牌环网147

13.2.3 ARCnet148

13.2.4 细缆以太网148

13.2.5 Ricochet无线网149

13.3 UML“大图”中的部署图150

13.6.2 习题151

13.6.1 小测验151

13.6 小测验和习题151

13.5 常见问题解答151

13.4 小结151

第14章 理解包和UML语言基础152

14.1 包图152

14.1.1 包的作用152

14.1.2 包之间的关系153

14.1.3 合并包154

14.2 层级155

14.2.1 一个类比156

14.2.2 继续157

14.3 大胆深入157

14.4 用包表示UML的底层结构158

14.4.1 Core包159

14.4.2 Profiles包160

14.5 回到UML162

14.5.1 又见4层结构163

14.5.2 用包表示UML的上层结构163

14.6 UML的扩展165

14.6.1 构造型165

14.6.2 图形构造型166

14.6.3 约束167

14.6.4 标记值167

14.7 小结167

14.8 常见问题解答167

14.9.1 小测验168

14.9.2 练习168

14.9 小测验和习题168

第15章 在开发过程中运用UML169

15.1 开发过程方法学:传统的和现代的169

15.1.1 传统的开发过程方法学169

15.1.2 新的开发过程方法学170

15.2 开发过程中必须做什么170

15.3 GRAPPLE171

15.4 RAD3:GRAPPLE的结构172

15.4.1 需求收集173

15.4.2 分析174

15.4.3 设计175

15.4.4 开发176

15.4.5 部署176

15.7 常见问题解答177

15.6 小结177

15.5 GRAPPLE总结177

15.8 小测验和习题178

第二部分 学习案例181

第16章 学习案例介绍181

16.1 从业务入手181

16.2 用GRAPPLE开发过程解决问题181

16.3 发现业务过程182

16.3.1 招待一位顾客182

16.3.2 准备饭菜189

16.3.3 清理餐桌190

16.4 吸取的经验教训190

16.6 常见问题解答191

16.5 小结191

16.7 小测验和习题192

16.7.1 小测验192

16.7.2 习题192

第17章 领域分析193

17.1 分析业务过程会谈193

17.2 开发初步类图194

17.3 对类分组195

17.4 形成关联197

17.4.1 Customer参与的关联197

17.4.2 Server参与的关联199

17.4.3 Chef参与的关联201

17.4.4 Busser参与的关联201

17.4.5 Manager参与的关联201

17.4.6 其他问题202

17.5 形成聚集和组成203

17.6 填充类的信息204

17.6.1 Customer类204

17.6.2 Employee类204

17.6.3 Check类206

17.7 有关模型的一些问题206

17.7.1 模型词典206

17.7.2 模型图的组织206

17.8 吸取的经验教训207

17.9 小结207

17.10 常见问题解答207

17.11 小测验和习题207

17.11.2 习题208

17.11.1 小测验208

第18章 收集系统需求209

18.1 开发系统的映像211

18.2 收集系统需求215

18.3 需求联合应用开发会议215

18.4 结果218

18.5 下一步该做什么220

18.6 小结220

18.7 常见问题解答220

18.8 小测验和习题221

18.8.1 小测验221

18.8.2 习题221

19.1 分析和描述用例222

19.2 用例分析222

第19章 开发用例222

19.3 Server包223

19.3.1 用例“Take an Order”224

19.3.2 用例“Transmit the Order to the Kitchen”224

19.3.3 用例“Change an Order”225

19.3.4 用例“Track Order Status”225

19.3.5 用例“Notify Chef about Party Status”226

19.3.6 用例“Total Up a Check”227

19.3.7 用例“Print a Check”227

19.3.8 用例“Summon an Assistant”228

19.3.9 其余的用例229

19.4 系统中的构件229

19.6 常见问题解答230

19.5 小结230

19.7 小测验和习题231

19.7.1 小测验231

19.7.2 习题231

第20章 交互232

20.1 系统中的工作部件232

20.1.1 Server包232

20.1.2 Chef包233

20.1.3 Busser包233

20.1.4 Assistant Server包233

20.1.5 Assistant Chef包233

20.2.1 用例“Take an Order”234

20.2 系统中的交互234

20.1.7 Coat-Check Clerk包234

20.1.6 Bartender Chef包234

20.2.2 用例“Change an Order”236

20.2.3 用例“Track Order Status”237

20.3 结论238

20.4 小结238

20.5 常见问题解答239

20.6 小测验和习题239

20.6.1 小测验239

20.6.2 习题240

第21章 设计外观、感觉和部署241

21.1 GUI设计的一般原则241

21.3 从用例到用户界面243

21.2 用于GUI设计的JAD Session243

21.4 用于GUI设计的UML图245

21.5 描绘出系统的部署246

21.5.1 网络246

21.5.2 节点和系统部署图247

21.6 下一步248

21.7 听听项目的发起人怎么说248

21.7.1 扩展销售区的地理范围248

21.7.2 扩展餐馆的地理范围249

21.8 小结250

21.9 常见问题解答250

21.10 小测验和习题251

21.10.1 小测验251

21.10.2 习题251

22.1 参数化252

第22章 理解设计模式252

22.2 设计模式254

22.3 职责链模式255

22.3.1 职责链模式:餐馆领域256

22.3.2 职责链模式:Web浏览器事件模型257

22.4 我们自己的设计模式258

22.5 使用设计模式的好处260

22.6 小结260

22.7 常见问题解答261

22.8 小测验和习题261

22.8.1 小测验261

22.8.2 习题261

23.1 回到餐馆265

23.2 发明之母265

第23章 嵌入式系统建模265

第三部分 高级应用265

23.3 研制GetAGrip266

23.4 什么是嵌入式系统268

23.5 嵌入式系统中的基本概念268

23.5.1 时间268

23.5.2 线程268

23.5.3 中断269

23.5.4 操作系统270

23.6 对GetAGrip系统建模272

23.6.1 类272

23.6.2 用例274

23.6.3 交互274

23.6.5 整体部署277

23.6.4 整体状态变化277

23.7 锻炼肌肉278

23.8 小结278

23.9 常见问题解答279

23.10 小测验和习题279

23.10.1 小测验279

23.10.2 习题279

第24章 描绘UML的未来280

24.1 在业务领域的扩展280

24.2 从业务领域的扩展得到的经验281

24.3 图形用户界面281

24.3.1 连接到用例281

24.3.2 GUI建模282

24.4.1 专家系统的构件283

24.4 专家系统283

24.4.2 举例285

24.4.3 知识库建模286

24.5 Web应用288

24.6 就写到这里吧290

24.7 小结290

24.8 常见问题解答290

24.9 小测验和习题291

24.9.1 小测验291

24.9.2 习题291

第四部分 附录295

附录A 小测验答案295

附录B UML建模工具304

附录C UML图总结322

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