图书介绍
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![Android游戏开发实践指南](https://www.shukui.net/cover/75/30300208.jpg)
- (美)罗格斯著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111391548
- 出版时间:2012
- 标注页数:412页
- 文件大小:133MB
- 文件页数:433页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计-指南
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图书目录
第1章 手机游戏1
1.1手机游戏市场2
1.2电脑游戏的世界3
1.2.1游戏类型3
1.2.2适合于手机的游戏5
1.2.3典型的游戏组件6
1.2.4《少女大战吸血鬼》8
1.2.5 V3的设计9
1.3 AndEngine范例11
1.4总结12
1.5习题12
第2章 游戏要素与工具14
2.1软件开发工具15
2.1.1 Android SDK15
2.1.2 AndEngine游戏引擎库16
2.1.3 AndEngine游戏概念17
2.1.4 Box2D物理引擎19
2.2图形工具19
2.2.1矢量图工具:Inkscape20
2.2.2位图工具:GIMP21
2.2.3动画捕捉:AnimGet22
2.2.4瓦片地图创建工具:Tiled23
2.2.5 TrueType字体创建与编辑工具:FontStruct23
2.3声音工具24
2.3.1音效工具:Audacity24
2.3.2背景音乐工具:MuseScore25
2.4初试身手:制作启动画面26
2.4.1创建游戏项目27
2.4.2加入AndEngine库27
2.4.3加入启动画面代码28
2.4.4用模拟器运行游戏30
2.4.5用Android设备运行游戏31
2.5总结31
2.6习题32
第3章 游戏循环与菜单33
3.1游戏循环概述34
3.2 AndEngine的游戏循环35
3.2.1初始化Engine对象35
3.2.2其他Engine类36
3.3为V3增加菜单屏幕37
3.3.1 AndEngine的菜单37
3.3.2构建V3的开始菜单40
3.3.3创建菜单40
3.3.4 MainMenuActivity类45
3.3.5常数与字段46
3.3.6 onLoadResources()方法46
3.3.7 onLoadScene()方法46
3.3.8 createStaticMenuScene()方法与createPopUpScene()方法46
3.3.9 onKeyDown()方法与onMenuItemClicked()方法47
3.3.10从启动画面切换到菜单47
3.4内存使用50
3.5“退出”选项50
3.6总结50
3.7习题51
第4章 场景、图层、场景切换与实体修改器52
4.1 AndEngine的场景53
4.1.1实体/组件模型53
4.1.2 Entity类54
4.1.3构造器54
4.1.4 Entity类的位置相关方法55
4.1.5 Entity类的缩放相关方法55
4.1.6 Entity类的颜色相关方法56
4.1.7 Entity类的旋转相关方法57
4.1.8管理子对象57
4.1.9管理Modifier58
4.1.10其他有用的Entity类方法58
4.1.11 Layer类59
4.1.12 Scene类59
4.1.13背景管理60
4.1.14子Scene对象管理60
4.1.15 Layer对象管理61
4.1.16上级Scene对象管理61
4.1.17触摸区域管理61
4.1.18特殊Scene类61
4.1.19用于Entity的Modifiier类62
4.1.20 EntityModifiier类的通用方法63
4.1.21位置相关的EntityModifier类63
4.1.22缩放相关的EntityModifier类66
4.1.23颜色相关的EntityModifier类67
4.1.24旋转相关的EntityModifiier类67
4.1.25透明度相关的EntityModifier类68
4.1.26延迟相关的EntityModifier类69
4.1.27 Modifier的组合69
4.1.28 EaseFunction71
4.2创建游戏第1关的场景79
4.3总结84
4.4习题85
第5章 绘制与精灵86
5.1快速回顾Entity类87
5.2绘制线条与矩形88
5.2.1线条88
5.2.2矩形88
5.3精灵88
5.3.1贴图89
5.3.2效率问题99
5.3.3复合精灵100
5.4总结104
5.5习题105
第6章 动画106
6.1动画所需素材107
6.2动画的瓦片贴图108
6.3 AndEngine的动画108
6.4动画范例110
6.5将动画加入Level l Activity类114
6.6动画制作的问题122
6.7高级话题:从3D模型中制作2D动画123
6.8总结123
6.9习题123
第7章 文本125
7.1字型与字体126
7.2载入字型127
7.2.1 Font类127
7.2.2 StrokeFont类127
7.2.3 FontFactory类128
7.2.4 FontManager类128
7.2.5 Typeface类128
7.3 AndEngine中的文本129
7.3.1 AndEngine中的文本API129
7.3.2桌面通知132
7.4定制字型133
7.5将定制字型加入V3135
7.6总结142
7.7习题142
第8章 用户输入144
8.1 Android与AndEngine的输入方式145
8.1.1字母键盘与袖珍键盘146
8.1.2触摸146
8.1.3自定义手势152
8.1.4屏幕游戏手柄152
8.1.5加速计153
8.1.6位置和方向153
8.1.7语音158
8.2将用户输入加入V3161
8.3总结166
8.4习题166
第9章 瓦片地图168
9.1为何使用瓦片地图169
9.2瓦片地图的类型169
9.2.1正交瓦片地图171
9.2.2等距投影瓦片地图171
9.3瓦片地图的结构172
9.4 AndEngine中的瓦片地图172
9.4.1 TMX与TSX文件172
9.4.2 TMXLoader类172
9.4.3 TMXTiledMap类173
9.4.4 TMXLayer类174
9.4.5 TMXTile类174
9.5瓦片编辑器:Tiled175
9.6 TMX文件176
9.7正交瓦片地图游戏:《打吸血鬼》177
9.7.1 WAV的瓦片地图177
9.7.2创建WAV的瓦片集178
9.7.3创建WAV的瓦片地图179
9.7.4《打吸血鬼》游戏的代码181
9.8等距投影瓦片地图191
9.9总结191
9.10习题192
第10章 粒子系统193
10.1粒子发射器是什么194
10.2粒子系统如何运作195
10.3 AndEngine的粒子系统195
10.3.1 ParticleSystem类196
10.3.2 ParticleEmitter类197
10.3.3 ParticleInitializer类198
10.3.4 ParticleModifier类199
10.3.5有用的ParticleSystem类方法200
10.4创建粒子系统201
10.4.1以传统方式创建粒子系统201
10.4.2以XML文件创建粒子系统202
10.5将粒子发射器加入V3游戏中206
10.5.1 以传统方式制作V3的爆炸效果206
10.5.2以XML文件方式制作V3的爆炸效果210
10.6总结211
10.7习题211
第11章 声音213
11.1如何在游戏中使用声音214
11.1.1音乐214
11.1.2音效214
11.2音乐与音效的来源215
11.3音乐与音效制作工具216
11.4音频解码器216
11.5使用AndEngine播放声音217
11.5.1 Music类218
11.5.2 Sound类218
11.5.3 MusicFactory类219
11.5.4 SoundFactory类219
11.6将声音加入V3游戏220
11.6.1创建音效220
11.6.2创建背景音乐223
11.6.3修改V3游戏的代码225
11.7总结235
11.8习题236
第12章 物理效果237
12.1 Box2D物理引擎238
12.1.1 Box2D概念238
12.1.2设定Box2D240
12.2构建物理学游戏的关卡241
12.3 AndEngine与Box2D242
12.3.1下载AndEnginePhysicsBox2DExtension并将其加入游戏项目242
12.3.2 Box2D的API244
12.3.3简单的物理效果范例247
12.3.4关卡加载252
12.4《愤怒的村民》:V3中的物理学小游戏255
12.5实现IV游戏255
12.5.1创建关卡256
12.5.2编写IVActivityjava260
12.6总结270
12.7习题270
第13章 人工智能272
13.1游戏AI相关话题273
13.1.1简单的脚本273
13.1.2决策树、Minimax树与状态机273
13.1.3专家系统或基于规则的决策系统276
13.1.4神经网络277
13.1.5遗传算法278
13.1.6路径查找279
13.1.7动态困难度调节280
13.1.8程序化的音乐生成280
13.2实现V3游戏的AI281
13.3总结290
13.4习题290
第14章 计分与碰撞291
14.1计分系统设计292
14.1.1更新小游戏取得的分数293
14.1.2记录5个最高分293
14.1.3在小游戏场景中显示分数294
14.1.4分数页面的显示295
14.2 AndEngine的碰撞298
14.2.1 AndEngine的Shape碰撞298
14.2.2 Box2D的碰撞299
14.3开始计算玩家的得分300
14.4《墓地》(第1关)场景300
14.4.1常量和字段300
14.4.2 onLoadEngine方法与onLoadResources方法303
14.4.3 onLoadScene方法304
14.4.4 mStartVamp任务306
14.5《打吸血鬼》307
14.5.1常量和字段307
14.5.2 onLoadScene方法308
14.5.3 openCoffin和closeCoffin方法309
14.6《愤怒的村民310
14.6.1常量和字段310
14.6.2 onLoadScene方法311
14.6.3 onLoadComplete方法312
14.6.4 addStake方法313
14.7总结314
14.8习题314
第15章 多媒体扩展包315
15.1下载多媒体扩展包316
15.2动态壁纸317
15.2.1 Android动态壁纸317
15.2.2创建V3的Android动态壁纸318
15.3 MOD格式音乐322
15.3.1搜寻MOD格式的音乐322
15.3.2 XMP MOD播放器323
15.4多人游戏324
15.5 AndEngine的多点触摸326
15.6增强现实游戏328
15.7总结332
15.8习题332
第16章 游戏集成334
16.1困难度调节336
16.1.1困难度参数的保存336
16.1.2困难度参数的设定337
16.2游戏结束画面的代码337
16.3第1关:主游戏340
16.4《打吸血鬼》345
16.5《愤怒的村民》347
16.6选项菜单350
16.7总结350
16.8习题350
第17章 测试与发行352
17.1应用程序商业模式353
17.2测试与发行准备工作354
17.2.1在实际设备上测试游戏354
17.2.2考虑加入终端用户许可协议355
17.2.3向Manifest文件加入图标与标签357
17.2.4关闭记录与调试功能357
17.2.5在游戏中增加版本号357
17.2.6获取密钥358
17.2.7编译与签名最终的.apk文件359
17.2.8测试最终的.apk文件359
17.3发行游戏360
17.3.1 Android Market360
17.3.2 Amazon App Store362
17.4推广游戏363
17.4.1 App Store推广364
17.4.2游戏评论网站推广366
17.4.3手机广告366
17.4.4口碑营销367
17.4.5社交网络推广367
17.5总结367
附录 习题解答369