图书介绍

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Android游戏开发实践指南
  • (美)罗格斯著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111391548
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:412页
  • 文件大小:133MB
  • 文件页数:433页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计-指南

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图书目录

第1章 手机游戏1

1.1手机游戏市场2

1.2电脑游戏的世界3

1.2.1游戏类型3

1.2.2适合于手机的游戏5

1.2.3典型的游戏组件6

1.2.4《少女大战吸血鬼》8

1.2.5 V3的设计9

1.3 AndEngine范例11

1.4总结12

1.5习题12

第2章 游戏要素与工具14

2.1软件开发工具15

2.1.1 Android SDK15

2.1.2 AndEngine游戏引擎库16

2.1.3 AndEngine游戏概念17

2.1.4 Box2D物理引擎19

2.2图形工具19

2.2.1矢量图工具:Inkscape20

2.2.2位图工具:GIMP21

2.2.3动画捕捉:AnimGet22

2.2.4瓦片地图创建工具:Tiled23

2.2.5 TrueType字体创建与编辑工具:FontStruct23

2.3声音工具24

2.3.1音效工具:Audacity24

2.3.2背景音乐工具:MuseScore25

2.4初试身手:制作启动画面26

2.4.1创建游戏项目27

2.4.2加入AndEngine库27

2.4.3加入启动画面代码28

2.4.4用模拟器运行游戏30

2.4.5用Android设备运行游戏31

2.5总结31

2.6习题32

第3章 游戏循环与菜单33

3.1游戏循环概述34

3.2 AndEngine的游戏循环35

3.2.1初始化Engine对象35

3.2.2其他Engine类36

3.3为V3增加菜单屏幕37

3.3.1 AndEngine的菜单37

3.3.2构建V3的开始菜单40

3.3.3创建菜单40

3.3.4 MainMenuActivity类45

3.3.5常数与字段46

3.3.6 onLoadResources()方法46

3.3.7 onLoadScene()方法46

3.3.8 createStaticMenuScene()方法与createPopUpScene()方法46

3.3.9 onKeyDown()方法与onMenuItemClicked()方法47

3.3.10从启动画面切换到菜单47

3.4内存使用50

3.5“退出”选项50

3.6总结50

3.7习题51

第4章 场景、图层、场景切换与实体修改器52

4.1 AndEngine的场景53

4.1.1实体/组件模型53

4.1.2 Entity类54

4.1.3构造器54

4.1.4 Entity类的位置相关方法55

4.1.5 Entity类的缩放相关方法55

4.1.6 Entity类的颜色相关方法56

4.1.7 Entity类的旋转相关方法57

4.1.8管理子对象57

4.1.9管理Modifier58

4.1.10其他有用的Entity类方法58

4.1.11 Layer类59

4.1.12 Scene类59

4.1.13背景管理60

4.1.14子Scene对象管理60

4.1.15 Layer对象管理61

4.1.16上级Scene对象管理61

4.1.17触摸区域管理61

4.1.18特殊Scene类61

4.1.19用于Entity的Modifiier类62

4.1.20 EntityModifiier类的通用方法63

4.1.21位置相关的EntityModifier类63

4.1.22缩放相关的EntityModifier类66

4.1.23颜色相关的EntityModifier类67

4.1.24旋转相关的EntityModifiier类67

4.1.25透明度相关的EntityModifier类68

4.1.26延迟相关的EntityModifier类69

4.1.27 Modifier的组合69

4.1.28 EaseFunction71

4.2创建游戏第1关的场景79

4.3总结84

4.4习题85

第5章 绘制与精灵86

5.1快速回顾Entity类87

5.2绘制线条与矩形88

5.2.1线条88

5.2.2矩形88

5.3精灵88

5.3.1贴图89

5.3.2效率问题99

5.3.3复合精灵100

5.4总结104

5.5习题105

第6章 动画106

6.1动画所需素材107

6.2动画的瓦片贴图108

6.3 AndEngine的动画108

6.4动画范例110

6.5将动画加入Level l Activity类114

6.6动画制作的问题122

6.7高级话题:从3D模型中制作2D动画123

6.8总结123

6.9习题123

第7章 文本125

7.1字型与字体126

7.2载入字型127

7.2.1 Font类127

7.2.2 StrokeFont类127

7.2.3 FontFactory类128

7.2.4 FontManager类128

7.2.5 Typeface类128

7.3 AndEngine中的文本129

7.3.1 AndEngine中的文本API129

7.3.2桌面通知132

7.4定制字型133

7.5将定制字型加入V3135

7.6总结142

7.7习题142

第8章 用户输入144

8.1 Android与AndEngine的输入方式145

8.1.1字母键盘与袖珍键盘146

8.1.2触摸146

8.1.3自定义手势152

8.1.4屏幕游戏手柄152

8.1.5加速计153

8.1.6位置和方向153

8.1.7语音158

8.2将用户输入加入V3161

8.3总结166

8.4习题166

第9章 瓦片地图168

9.1为何使用瓦片地图169

9.2瓦片地图的类型169

9.2.1正交瓦片地图171

9.2.2等距投影瓦片地图171

9.3瓦片地图的结构172

9.4 AndEngine中的瓦片地图172

9.4.1 TMX与TSX文件172

9.4.2 TMXLoader类172

9.4.3 TMXTiledMap类173

9.4.4 TMXLayer类174

9.4.5 TMXTile类174

9.5瓦片编辑器:Tiled175

9.6 TMX文件176

9.7正交瓦片地图游戏:《打吸血鬼》177

9.7.1 WAV的瓦片地图177

9.7.2创建WAV的瓦片集178

9.7.3创建WAV的瓦片地图179

9.7.4《打吸血鬼》游戏的代码181

9.8等距投影瓦片地图191

9.9总结191

9.10习题192

第10章 粒子系统193

10.1粒子发射器是什么194

10.2粒子系统如何运作195

10.3 AndEngine的粒子系统195

10.3.1 ParticleSystem类196

10.3.2 ParticleEmitter类197

10.3.3 ParticleInitializer类198

10.3.4 ParticleModifier类199

10.3.5有用的ParticleSystem类方法200

10.4创建粒子系统201

10.4.1以传统方式创建粒子系统201

10.4.2以XML文件创建粒子系统202

10.5将粒子发射器加入V3游戏中206

10.5.1 以传统方式制作V3的爆炸效果206

10.5.2以XML文件方式制作V3的爆炸效果210

10.6总结211

10.7习题211

第11章 声音213

11.1如何在游戏中使用声音214

11.1.1音乐214

11.1.2音效214

11.2音乐与音效的来源215

11.3音乐与音效制作工具216

11.4音频解码器216

11.5使用AndEngine播放声音217

11.5.1 Music类218

11.5.2 Sound类218

11.5.3 MusicFactory类219

11.5.4 SoundFactory类219

11.6将声音加入V3游戏220

11.6.1创建音效220

11.6.2创建背景音乐223

11.6.3修改V3游戏的代码225

11.7总结235

11.8习题236

第12章 物理效果237

12.1 Box2D物理引擎238

12.1.1 Box2D概念238

12.1.2设定Box2D240

12.2构建物理学游戏的关卡241

12.3 AndEngine与Box2D242

12.3.1下载AndEnginePhysicsBox2DExtension并将其加入游戏项目242

12.3.2 Box2D的API244

12.3.3简单的物理效果范例247

12.3.4关卡加载252

12.4《愤怒的村民》:V3中的物理学小游戏255

12.5实现IV游戏255

12.5.1创建关卡256

12.5.2编写IVActivityjava260

12.6总结270

12.7习题270

第13章 人工智能272

13.1游戏AI相关话题273

13.1.1简单的脚本273

13.1.2决策树、Minimax树与状态机273

13.1.3专家系统或基于规则的决策系统276

13.1.4神经网络277

13.1.5遗传算法278

13.1.6路径查找279

13.1.7动态困难度调节280

13.1.8程序化的音乐生成280

13.2实现V3游戏的AI281

13.3总结290

13.4习题290

第14章 计分与碰撞291

14.1计分系统设计292

14.1.1更新小游戏取得的分数293

14.1.2记录5个最高分293

14.1.3在小游戏场景中显示分数294

14.1.4分数页面的显示295

14.2 AndEngine的碰撞298

14.2.1 AndEngine的Shape碰撞298

14.2.2 Box2D的碰撞299

14.3开始计算玩家的得分300

14.4《墓地》(第1关)场景300

14.4.1常量和字段300

14.4.2 onLoadEngine方法与onLoadResources方法303

14.4.3 onLoadScene方法304

14.4.4 mStartVamp任务306

14.5《打吸血鬼》307

14.5.1常量和字段307

14.5.2 onLoadScene方法308

14.5.3 openCoffin和closeCoffin方法309

14.6《愤怒的村民310

14.6.1常量和字段310

14.6.2 onLoadScene方法311

14.6.3 onLoadComplete方法312

14.6.4 addStake方法313

14.7总结314

14.8习题314

第15章 多媒体扩展包315

15.1下载多媒体扩展包316

15.2动态壁纸317

15.2.1 Android动态壁纸317

15.2.2创建V3的Android动态壁纸318

15.3 MOD格式音乐322

15.3.1搜寻MOD格式的音乐322

15.3.2 XMP MOD播放器323

15.4多人游戏324

15.5 AndEngine的多点触摸326

15.6增强现实游戏328

15.7总结332

15.8习题332

第16章 游戏集成334

16.1困难度调节336

16.1.1困难度参数的保存336

16.1.2困难度参数的设定337

16.2游戏结束画面的代码337

16.3第1关:主游戏340

16.4《打吸血鬼》345

16.5《愤怒的村民》347

16.6选项菜单350

16.7总结350

16.8习题350

第17章 测试与发行352

17.1应用程序商业模式353

17.2测试与发行准备工作354

17.2.1在实际设备上测试游戏354

17.2.2考虑加入终端用户许可协议355

17.2.3向Manifest文件加入图标与标签357

17.2.4关闭记录与调试功能357

17.2.5在游戏中增加版本号357

17.2.6获取密钥358

17.2.7编译与签名最终的.apk文件359

17.2.8测试最终的.apk文件359

17.3发行游戏360

17.3.1 Android Market360

17.3.2 Amazon App Store362

17.4推广游戏363

17.4.1 App Store推广364

17.4.2游戏评论网站推广366

17.4.3手机广告366

17.4.4口碑营销367

17.4.5社交网络推广367

17.5总结367

附录 习题解答369

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