图书介绍

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HTML5 Canvas游戏开发实战
  • 张路斌著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111419129
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:322页
  • 文件大小:96MB
  • 文件页数:336页
  • 主题词:超文本标记语言-游戏程序-程序设计

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图书目录

第一部分 准备工作篇2

第1章 准备工作2

1.1 HTML5介绍2

1.1.1什么是HTML52

1.1.2 HTML5的新特性2

1.2 Canvas简介5

1.2.1 Canvas标签的历史5

1.2.2 Canvas的定义和用法6

1.2.3如何使用Canvas来绘图6

1.2.4 Canvas的限制7

1.3开发与运行环境的准备7

1.3.1浏览器的支持7

1.3.2准备一个本地的服务器8

1.4开发工具的选择8

1.5测试与上传代码12

1.6 JavaScript中的面向对象13

1.6.1类13

1.6.2静态类16

1.6.3继承16

1.7小结17

第二部分 基础知识篇20

第2章 Canvas基本功能20

2.1绘制基本图形20

2.1.1画线20

2.1.2画矩形22

2.1.3画圆24

2.1.4画圆角矩形26

2.1.5擦除Canvas画板27

2.2绘制复杂图形28

2.2.1画曲线28

2.2.2利用clip在指定区域绘图30

2.2.3绘制自定义图形31

2.3绘制文本32

2.3.1绘制文字32

2.3.2文字设置33

2.3.3文字的对齐方式38

2.4图片操作41

2.4.1利用drawImage绘制图片41

2.4.2利用getImageData和putImageData绘制图片45

2.4.3利用createImageData新建像素47

2.5小结49

第3章 Canvas高级功能50

3.1变形50

3.1.1放大与缩小50

3.1.2平移53

3.1.3旋转54

3.1.4利用transform矩阵实现多样化的变形56

3.2图形的渲染65

3.2.1绘制颜色渐变效果的图形65

3.2.2颜色合成之globalCompositeOperation属性67

3.2.3颜色反转69

3.2.4灰度控制70

3.2.5阴影效果71

3.3自定义画板72

3.3.1画板的建立72

3.3.2 Canvas画布的导出功能79

3.4小结81

第4章 lufylegend开源库件82

4.1 lufylegend库件简介82

4.1.1工作原理82

4.1.2库件使用流程83

4.2图片的加载与显示84

4.2.1图片显示举例84

4.2.2 LBitmapData对象86

4.2.3 LBitmap对象87

4.3层的概念88

4.4使用LGraphics对象绘图90

4.4.1绘制矩形90

4.4.2绘制圆91

4.4.3绘制任意多边形92

4.4.4使用Canvas的原始绘图函数进行绘图93

4.4.5使用LSprite对象进行绘图94

4.4.6使用LGraphics对象绘制图片95

4.5文本101

4.5.1文本属性101

4.5.2输入框102

4.6事件103

4.6.1鼠标事件103

4.6.2循环事件104

4.6.3键盘事件105

4.7按钮106

4.8动画108

4.9小结113

第三部分 开发实战篇116

第5章 从简单做起——“石头剪子布”游戏116

5.1游戏分析116

5.2必要的JavaScript知识117

5.2.1随机数117

5.2.2条件分支117

5.3分层实现117

5.4各个层的基本功能119

5.4.1基本画面显示119

5.4.2结果层的显示126

5.4.3控制层的显示127

5.5出拳129

5.6结果判定131

5.7小结137

第6章 开发“俄罗斯方块”游戏138

6.1游戏分析138

6.2必要的JavaScript知识138

6.3游戏标题画面显示139

6.4向游戏里添加方块141

6.5控制方块的移动152

6.5.1键盘事件152

6.5.2触屏事件155

6.6方块的消除和得分的显示157

6.7小结160

第7章 开发“是男人就下一百层”游戏161

7.1游戏分析161

7.2游戏标题画面显示161

7.3读取图片与背景显示162

7.4添加一个静止的地板167

7.5添加游戏主角170

7.5.1让游戏主角出现在画面上170

7.5.2通过键盘事件来控制游戏主角的移动177

7.5.3通过触屏事件来控制游戏主角的移动178

7.6添加多种多样的地板179

7.6.1会消失的地板179

7.6.2带刺的地板181

7.6.3带有弹性的地板182

7.6.4向左和向右移动的地板184

7.7游戏数据的显示187

7.8游戏结束与重开190

7.9小结192

第8章 开发射击类游戏193

8.1游戏分析193

8.2添加一架可控飞机194

8.2.1添加一个飞机类194

8.2.2可控飞机类197

8.3为飞机添加多样化的子弹203

8.3.1建立一个子弹类203

8.3.2单发子弹205

8.3.3多发子弹207

8.3.4环形子弹208

8.3.5反向子弹209

8.4添加敌机209

8.4.1建立一个敌机类210

8.4.2建立一个敌机Boss类214

8.5碰撞检测217

8.5.1飞机与子弹的碰撞217

8.5.2我机与敌机的碰撞220

8.6子弹的变更221

8.6.1建立一个弹药类222

8.6.2弹药与我机的碰撞223

8.7飞机生命值的显示225

8.8游戏胜利与失败判定226

8.9小结228

第9章 开发物理游戏229

9.1 Box2D简介229

9.2 Box2dWeb在lufylegend库件中的使用229

9.3创建各种各样的物体234

9.3.1矩形物体234

9.3.2圆形物体237

9.3.3多边形物体239

9.4响应鼠标拖拽物体242

9.5关节(Joint)243

9.5.1距离关节(b2DistanceJointDef)243

9.5.2旋转关节(b2RevoluteJointDef)245

9.5.3滑轮关节(b2PulleyJointDef)247

9.5.4移动关节(b2PrismaticJoint)248

9.5.5齿轮关节(b2GearJoint)250

9.5.6悬挂关节(b2LineJoint)252

9.5.7焊接关节(b2WeldJoint)253

9.5.8鼠标关节(Mouse Joint)254

9.6力254

9.7碰撞检测256

9.8镜头移动260

9.9做一个简单的物理游戏263

9.10小结267

第10章 开发网络游戏268

10.1 HTTP通信268

10.1.1如何实现HTTP通信268

10.1.2 HTTP通信的弊端275

10.2 Socket通信275

10.2.1区分Socket通信和HTTP通信276

10.2.2服务器端276

10.2.3客户端281

10.3利用WebSocket实现简单的聊天室283

10.4做一款多人在线的坦克大战293

10.4.1服务器293

10.4.2客户端293

10.5小结307

第四部分 技能提高篇310

第11章 提高效率的分析310

11.1绘图时使用小数的影响310

11.2 drawImage和putImageData的效率比较311

11.3区域更新和图片大小对绘图效率的影响311

11.4图片格式对绘图效率的影响313

11.5优化代码以提高整体效率314

11.5.1使用位运算314

11.5.2少用Math静态类316

11.5.3优化算法319

11.6小结322

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