图书介绍
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![Authorware多媒体技术](https://www.shukui.net/cover/57/34618276.jpg)
- 许胜男,兰继明,孙海民主编 著
- 出版社: 北京:中国铁道出版社
- ISBN:9787113116675
- 出版时间:2010
- 标注页数:309页
- 文件大小:83MB
- 文件页数:321页
- 主题词:多媒体-软件工具,Authorware-高等学校-教材
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图书目录
第1章 Authorware 7.0概述1
1.1 中文Authorware 7.0简介1
1.1.1 概述1
1.1.2 主要特点3
1.1.3 Authorware 7.0的运行环境4
1.1.4 Authorware 7.0的安装4
1.1.5 启动6
1.1.6 退出7
1.2 Authorware 7.0工作界面7
1.2.1 标题栏7
1.2.2 菜单栏8
1.2.3 快捷菜单9
1.2.4 “常用”工具栏9
1.2.5 “图标”工具箱10
1.2.6 “演示窗口”界面11
1.2.7 “程序设计”窗口11
1.2.8 面板12
1.3 文件的基本操作13
1.3.1 新建文件13
1.3.2 打开文件13
1.3.3 保存文件和压缩保存文件14
1.3.4 关闭文件16
第2章 Authorware的图文处理17
2.1 初识显示图标17
【案例2-1】知识的海洋117
2.2 在显示图标中绘制图形29
【案例2-2】知识的海洋229
2.3 等待图标与擦除图标38
【案例2-3】知识的海洋338
2.4 显示图标的文字处理42
【案例2-4】知识的海洋442
2.5 显示图标的位置属性46
【案例2-5】知识的海洋546
2.6 文本竖排处理49
【案例2-6】知识的海洋649
第3章 Authorware动画处理53
3.1 “指向固定点”动画53
【案例3-1-1】滚动的字幕(1)53
【案例3-1-2】滚动的字幕(2)59
3.2 “指向固定直线上的某点”动画61
【案例3-2】射箭比赛61
3.3 “指向固定区域内的某点”动画66
【案例3-3】投掷比赛67
3.4 “指向固定路径的终点”动画72
【案例3-4】龟兔赛跑72
3.5 “指向固定路径上的任意点”动画79
【案例3-5】龙吟骑士79
3.6 移动图标中的层次关系84
【案例3-6】会飞的马84
3.7 移动图标应用举例87
【案例3-7】匀速直线运动87
3.8 移动图标在教学中的应用91
【案例3-8-1】匀速直线运动91
【案例3-8-2】匀加速直线运动92
【案例3-8-3】地球的公转93
【案例3-8-4】平面直角坐标系95
【案例3-8-5】正弦曲线运动97
第4章 Authorware交互功能100
4.1 交互图标概述100
4.2 按钮响应类型106
【案例4-2-1】按钮1106
【案例4-2-2】按钮2110
【案例4-2-3】按钮3114
4.3 热区域响应类型115
【案例4-3-1】热区域1115
【案例4-3-2】热区域2118
【案例4-3-3】热区域3121
4.4 热对象响应类型123
【案例4-4-1】热对象1124
【案例4-4-2】热对象2127
4.5 下拉菜单响应类型130
【案例4-5-1】菜单1130
【案例4-5-2】菜单2132
【案例4-5-3】菜单3134
【案例4-5-4】菜单4135
【案例4-5-5】菜单5136
4.6 目标区域响应设计139
【案例4-6-1】拼图游戏1140
【案例4-6-2】拼图游戏2143
4.7 文本输入响应设计145
【案例4-7-1】密码设置1145
【案例4-7-2】密码设置2147
4.8 条件类型响应设计149
【案例4-8】加法练习149
4.9 重试限制响应设计151
【案例4-9】次数限制加法练习151
4.10 时间限制响应设计152
【案例4-10】时间限制加法练习153
4.11 按键响应设计155
【案例4-11】炮打小鬼155
4.12 事件响应设计159
【案例4-12】日历与记事簿159
第5章 Authorware结构设计165
5.1 导航结构165
【案例5-1】诗词欣赏1165
5.2 在下拉菜单中使用导航图标169
【案例5-2】诗词欣赏2169
5.3 使用超文本173
【案例5-3】诗词欣赏3173
5.4 文本行链接文字176
【案例5-4】诗词欣赏4176
5.5 决策结构179
【案例5-5】闪烁文字179
5.6 “在未执行过的路径中随机选择”分支结构182
【案例5-6】诗词欣赏5182
5.7 “计算”分支结构184
【案例5-7】算算看184
5.8 “随机”分支结构190
【案例5-8】看图识字190
5.9 调用外部文件196
【案例5-9】希望在这里起飞196
第6章 变量和函数200
6.1 变量200
6.2 函数206
6.3 编程语句213
第7章 使用声音、动画等媒体信息217
7.1 使用声音媒体217
【案例7-1】“上学”——声音控制217
7.2 使用外部媒体220
【案例7-2】“上学”——使用外部媒体220
7.3 数字化电影222
【案例7—3】“上学”——使用数字化电影222
第8章 库、模块和知识对象227
8.1 库文件的建立与应用227
【案例8-1】课程浏览1227
8.2 模块的建立与使用230
【案例8-2】课程浏览2231
8.3 知识对象234
【案例8-3】课程浏览3234
第9章 打包与发布238
9.1 程序文件的打包238
9.2 程序文件的发布240
第10章 综合实例——乌鸦喝水243
10.1 设置窗口标题知识对象244
10.2 序幕246
10.3 翻书251
10.4 主程序258
10.5 乌鸦喝水框架设计262
10.6 小结280
第11章 多媒体素材采集281
11.1 艺术字281
11.2 编辑公式283
11.3 屏幕录像专家284
11.4 Photoshop图片处理289
第12章 多媒体软件的设计与开发过程305
12.1 计划305
12.2 设计306
12.3 开发307
12.4 小结308
参考文献309