图书介绍
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![Maya完全学习手册](https://www.shukui.net/cover/15/34748128.jpg)
- (美)Tom Meade,(美)Shinsaku Arima著;董梁,高文婷译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302117853
- 出版时间:2005
- 标注页数:511页
- 文件大小:136MB
- 文件页数:524页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 6-手册
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图书目录
目录3
第Ⅰ部分 Maya3
第1章 核心概念3
1.1 制作工作流程3
1.1.1 前期制作4
1.1.2 建模4
1.1.3 角色设定5
1.1.4 动画6
1.1.5 材质与纹理制作6
1.1.7 后期制作7
1.1.6 布光与渲染7
1.2 节点、属性和相关性8
1.2.1 变换节点9
1.2.2 节点层级10
1.3 小结11
第2章 Maya的用户界面12
2.1 Maya界面12
2.1.1 标题栏13
2.1.2 菜单栏13
2.1.3 Status Line15
2.1.4 Shelf16
2.1.5 Tool Box16
2.1.7 Channel Box18
2.1.6 Worlspace18
2.1.8 Layer Editor19
2.1.9 Time Slider和Range Slider19
2.1.10 Command Line和Script Editor按钮19
2.1.11 Help Line20
2.1.12 Hotbox20
2.2 使用Maya界面21
2.2.1 打开Maya并建立一个项目21
2.2.2 创建并放置几何体22
2.2.3 Maya中的摄像机25
2.2.4 视图窗口中的聚焦和着色26
2.2.5 变换对象28
2.2.7 创建层级29
2.2.6 使用撤消29
2.2.8 为对象添加动画32
2.2.9 为对象添加材质33
2.2.10 添加灯光35
2.2.11 渲染动画36
2.3 小结37
第Ⅱ部分 3D建模41
第3章 基本NURBS建模41
3.1 NURBS曲线和曲面的剖析42
3.1.1 NURBS曲线的组件42
3.1.2 NURBS曲面的组件43
3.1.5 曲线的参数化44
3.1.3 曲面次数或曲线次数44
3.1.4 曲线方向44
3.1.6 曲面的参数化46
3.1.7 曲面方向48
3.2 NUBS建模的优缺点48
3.2.1 NURBS的优点48
3.2.2 NURBS的缺点50
3.3 连贯性51
3.3.1 连贯性的级别51
3.3.2 使用工具达到连贯性52
3.4 基本NURBS建模工具54
3.4.1 NURBS基本体55
3.4.2 Channel Box与Attribute Editor58
3.4.3 曲线59
3.4.4 曲面66
3.4.5 双轨70
3.5 小结73
第4章 高级NURBS建模74
4.1 用修剪曲面建模74
4.1.1 指南:建立手机模型75
4.1.2 命令和工具84
4.2 NURBS面片建模84
4.3 小结118
5.1.1 多边形剖析119
5.1 多边形建模基础119
第5章 多边形建模119
5.1.2 多边形建模的优点120
5.1.3 多边形建模的缺点121
5.1.4 多边形建模的技巧122
5.2 有助于多边形建模的界面123
5.2.1 Heads Up Display123
5.2.2 自定义多边形显示123
5.3 创建多边形124
5.3.1 从NURBS曲线生成多边形曲面124
5.3.2 将NURBS曲面转换为多边形126
5.3.3 纯多边形建模127
5.2.4 指南:多边形建模的主要工具128
5.4 小结139
第6章 有机体建模140
6.1 细分面建模140
6.1.1 平滑代理140
6.1.2 层级细分面141
6.1.3 NURBS、多边形和细分面之间的转换144
6.2 指南:制作人头144
6.2.1 用NURBS曲面来创建人头模型145
6.2.2 将NURBS转换为多边形152
6.3 小结157
7.1 动画简史161
第Ⅲ部分 动画制作161
第7章 动画基础161
7.2 Maya中的关键帧动画162
7.2.1 关键帧与帧162
7.2.2 中间帧和插值163
7.2.3 如何设置关键帧164
7.2.4 查看及编辑关键帧165
7.2.5 播放控制器168
7.3 指南:跳跳球169
7.3.1 建立动画169
7.3.2 设置关键帧171
7.3.3 编辑关键帧172
7.3.4 添加角色175
7.3.5 使用Playblast176
7.4 基本动画原理177
7.4.1 压缩和伸展177
7.4.2 预备动作178
7.4.3 跟随动作178
7.4.4 从属动作178
7.5 进一步的阅读和练习178
7.6 小结179
8.1 变形的类型180
8.1.1 混合形状变形180
第8章 变形180
8.1.2 晶格变形182
8.1.3 簇变形183
8.1.4 非线性变形184
8.1.5 造型变形185
8.1.6 摇晃变形186
8.1.7 线变形187
8.1.8 包裹变形187
8.2 指南:跳动的粘土188
8.2.1 创建模型188
8.2.2 使用晶格变形来修改比例189
8.2.4 编辑关键帧190
8.2.3 位移的关键帧设定190
8.2.5 添加挤压变形191
8.2.6 对挤压变形设定关键帧192
8.2.7 添加摇晃变形194
8.3 指南:脸部动画194
8.3.1 创建面部表情194
8.3.2 应用混合形状变形196
8.3.3 制作混合形状动画197
8.4 高级变形工具199
8.4.1 变形的顺序199
8.4.2 中间对象201
8.4.3 编辑变形组201
8.5 小结202
第9章 角色设定:关节、连接与动力学203
9.1 骨骼:关节和骨头203
9.1.1 创建骨骼204
9.1.2 Joint工具的选项205
9.2 指南:绘制一个两足骨骼206
9.2.1 创建关节206
9.2.2 选择关节208
9.2.3 对齐关节209
9.2.4 重定向关节209
9.2.5 完成骨骼211
9.3 前向动力学212
9.3.1 直接连接213
9.3.2 表达式215
9.3.3 关键帧设置关系218
9.4 指南:对手指的运动设置被驱动关键帧220
9.5 反向动力学223
9.5.1 IK手柄工具224
9.5.2 使用IK Handle工具225
9.6 指南:创建IK链225
9.6.1 腿部226
9.6.2 手臂227
9.6.3 脊柱227
9.7 小结229
10.1 约束230
第10章 角色设定:角色控制器230
10.1.1 约束的类型231
10.1.2 使用约束231
10.2 建立控制装配232
10.2.1 腿部控制232
10.2.2 手臂的控制237
10.2.3 背部的控制239
10.2.4 整理241
10.2.5 装配眼睛241
10.3 在IK和FK之间切换243
10.3.1 指南:为骨骼创建一个IK/FK设定244
10.3.2 指南:IK/FK混合247
10.4 小结248
第11章 角色设定:蒙皮249
11.1 平滑绑定249
11.2 刚体绑定258
11.3 使用包裹变形进行间接蒙皮263
11.4 更多蒙皮命令264
11.4.1 Detach Skin264
11.4.2 Go to Bind Pose265
11.5 指南:对角色平滑蒙皮265
11.6 小结271
12.1.1 建立用于动画的角色272
12.1 指南:行走及推箱子272
第12章 角色动画272
12.1.2 创建行走动画277
12.1.3 动画制作技术280
12.1.4 使用IK混合来推箱子281
12.2 非线性动画281
12.2.1 创建角色组282
12.2.2 使用Trax Editor284
12.3 动画重定位289
12.3.1 重定位工作流289
12.3.2 重定位指南290
12.4.1 约束291
12.4 对象的交互作用291
12.4.2 使用父子约束292
12.5 小结294
第Ⅳ部分 纹理、灯光和渲染297
第13章 纹理和灯光基础297
13.1 Hypershade:Maya的纹理界面297
13.1.1 Hypershade的区域298
13.1.2 操作Hypershade299
13.1.3 使用Attribute Editor编辑材质300
13.2 渲染节点及其属性304
13.2.1 材质节点304
13.2.2 纹理节点306
13.2.3 放置节点307
13.2.4 灯光节点310
13.2.5 摄像机节点316
13.3 建立高效材质编辑的工作空间317
13.4 小结318
第14章 实践纹理贴图319
14.1 指南:基本场景纹理填充319
14.1.1 创建对象并指派基本材质319
14.1.2 创建分层纹理320
14.1.3 将一个层设定为蒙版321
14.1.4 设置瓷砖的布置323
14.1.5 创建凹凸贴图323
14.1.6 创建镜面贴图和反射贴图324
14.1.7 创建反射贴图325
14.1.8 创建基于文件纹理的材质326
14.1.9 用IPR微调材质属性327
14.1.10 创建窗口329
14.1.11 Fresnel效果332
14.1.12 建立灯光333
14.2 高级纹理贴图336
14.2.1 指南:指派UVs336
14.2.2 在UV Texture Editor中编辑UVs337
14.3 高级着色网络和工具340
14.3.1 定制反射着色340
14.3.2 皮肤着色器342
14.4 小结344
第15章 Maya绘图345
15.1 Paint Effects工具345
15.1.1 笔划、笔刷和圆管345
15.1.2 Paint Effects局限性346
15.1.3 2D画布上的Paint Effects347
15.1.4 3D环境中的Paint Effects349
15.2 3D绘图工具356
15.2.1 3D绘图工作流357
15.2.2 其他应用361
15.3 小结362
16.1 Maya中的渲染363
第16章 渲染363
16.1.1 渲染的准备364
16.1.2 Render Global Settings窗口364
16.1.3 选择渲染引擎365
16.2 抗锯齿366
16.3 Mental Ray中的抗锯齿369
16.4 光线追踪369
16.4.1 Raytracing的工作方式370
16.4.2 在Maya中使用光线追踪371
16.5 蒙版技术376
16.6 运动模糊377
16.7 环境雾378
16.8 Mental Ray379
16.8.1 Global Illumination380
16.8.2 散焦384
16.8.3 Final Gather386
16.8.4 Final Gather方式的HDR图像388
16.9 小结390
第Ⅴ部分 粒子、发射器和场393
第17章 粒子和场393
17.1 创建粒子393
17.1.1 Particle工具393
17.1.2 发射器395
17.2.1 Lifespan397
17.2 粒子属性397
17.2.2 渲染属性398
17.2.3 Per Particle Attributes399
17.3 场401
17.3.1 应用场401
17.3.2 场的类型403
17.3.3 场的共同属性405
17.4 硬件渲染器406
17.5 指南:创建爆炸408
17.5.1 创建爆炸408
17.5.2 建立激光炮发射器和创建对象418
17.5.3 建立粒子碰撞419
17.5.4 渲染421
17.6 小结422
第18章 高级粒子系统和特效423
18.1 从物体上发射423
18.1.1 曲线发射423
18.1.2 曲面发射428
18.2 粒子表达式431
18.2.1 数据类型和语法432
18.2.2 创建粒子表达式432
18.2.3 函数433
18.2.5 自定义属性434
18.2.4 变量434
18.3 粒子目标435
18.3.1 将曲面作为目标使用435
18.3.2 使用粒子目标模拟群439
18.4 特效440
18.4.1 火焰440
18.4.2 烟雾440
18.4.3 焰火441
18.4.4 闪电441
18.4.5 粉碎442
18.4.6 曲线/曲面流442
18.5 小结443
19.1.1 主动/被动刚体444
第19章 刚体和软体动力学444
19.1 刚体基础444
19.1.2 刚体属性445
19.13 对于建立刚体模拟的一些提示447
19.1.4 指南:创建保龄球模拟448
19.2 刚体约束452
19.2.1 刚体约束的类型452
19.2.2 用刚体约束模拟一条锁链452
19.2.3 指南:建立与粒子相互作用的刚体453
19.3 软体基础455
19.3.1 创建软体和软体目标455
19.4.1 创建海洋中的波浪457
19.3.2 使用弹簧457
19.4 指南:创建软体海洋457
19.4.2 建立雨滴粒子459
19.4.3 创建水材质461
19.5 小结462
第Ⅵ部分 后期制作465
第20章 后期制作渲染465
20.1 摄影机贴图465
20.1.1 摄影机贴图的工作原理467
20.1.2 指南:对废品旧货栈场景进行摄影机贴图467
20.2 创建反射贴图472
20.3 飞船475
20.4 指南:渲染独立通道476
20.4.1 加载tmRenderPass477
20.4.2 硬颜色通道477
20.4.3 漫反射的颜色通道478
20.4.4 硬反射通道479
20.4.5 软反射通道480
20.4.6 硬镜面通道480
20.4.7 软镜面通道481
20.4.8 Noise/Grunge通道481
20.4.9 Facing Ratio蒙版482
20.4.11 阴影通道483
20.4.10 闭合通道483
20.4.12 引擎发光484
20.4.13 引擎反光485
20.4.14 热波486
20.4.15 背景487
20.5 批处理渲染487
20.6 小结489
第21章 后期合成490
21.1 合成飞船的通道490
21.1.1 制作片头特效动画490
21.1.2 漫反射表面491
21.1.3 反射493
21.1.4 镜面高光496
21.1.5 推进器效果497
21.1.6 修饰边缘498
21.2 把飞船整合到背景中498
21.2.1 初始颜色/对比度调整498
21.2.2 阴影499
21.2.3 热波499
21.2.4 光线池500
21.3 边缘羽化501
21.4 最后几个修改502
A.1.2 MEL命令504
A.1.1 MEL脚本的用途504
A.1 MEL的定义504
附录A MEL脚本504
A.1.3 Script Editor505
A.2 使用MEL脚本506
A.2.1 脚本的位置507
A.2.2 执行MEL脚本507
A.3 编写MEL脚本508
A.3.1 语法508
A.3.2 变量508
A.3.3 条件语句509
A.3.4 过程509
A.4 案例分析:使用MEL加强从IK到FK的切换509
A.5 编写脚本510