图书介绍

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二维手绘到CG动画
  • (美)安琪·琼斯,(美)杰米·奥利夫著 著
  • 出版社: 北京:中国科学技术出版社
  • ISBN:9787504649713
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:312页
  • 文件大小:89MB
  • 文件页数:329页
  • 主题词:二维-动画-图形软件-教材

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图书目录

第一部分基础知识3

第一章 站在巨人肩膀上的跳蚤们3

艺术形式的演变3

审美需求上的改变4

拓展了动画片的观众群4

传统动画片的讲故事方式不再受欢迎4

在动画片里历史和趋势的重要性5

数字艺术体系的产生6

时代变迁:1981~19948

兔子罗杰推动了2D和CG的进步12

流行的是CG媒介还是故事?13

视觉效果电影拓宽了受众面16

进入20世纪90年代:CG成为竞争者18

一种新的数字艺术家的诞生21

动画电影工业:进入太平盛世24

两全其美27

第二章 给我讲个故事31

情节和主题32

谈一谈会说话的动物36

愿望与成长37

成长和角色发展线39

编排策划和背景故事40

故事板、动态预览和视觉预览43

意图和本质48

处理剪辑和摄影机调度49

品味这一时刻,但不要太久!52

电视与电影的故事板比较54

讲故事57

索引1:加强故事58

索引2:故事板须知58

第三章 精彩、糟糕、或是平淡无奇的角色61

经典角色63

灵感来自你自己的经验67

缺陷和情感69

人物简历71

定型与原型73

可信度和可信性74

动机76

去表现它,而不是说出它78

创作一个反派的艺术80

设计84

将2D图纸转换为CG模型86

在CG中处理材质90

骨架相当于立体的图纸92

索引3:角色简历清单94

索引4:角色的个性发展95

第二部分动画99

第四章 星期四动画师99

思考和规划101

使用参考资料和真人表演动作103

姿态图和缩略草图109

共享113

需要思考的十件事113

听114

潜台词115

试验116

节奏118

移情120

简化121

质地123

诚实126

眼睛126

实施128

索引5:需要思考的十件事129

第五章 用帧作单位131

曲线化、黏稠、电脑化和“水中式”的运动133

图形编辑器138

阶梯式、直线式和样条曲线式140

姿势设计和分层142

打破骨架145

使用次关键帧147

“逐帧”地做动画,还是“一拍二”地做动画149

中间帧149

创建重叠动作和第二动作150

创建主要及次要人物152

CG工具153

将你的CG动画推动到一个更高的水平156

重量156

时间控制中的对比159

写实,还是娱乐夸张?160

对话和口型同步的风格161

移动停帧162

注意细节164

运动模糊、挤压和拉伸165

绘画技巧167

审批过程169

修改步骤171

誊清步骤173

第六章 一次又一次地表演这一时刻177

动作捕捉和CG动画中的表演178

即兴表演182

对动画师有益的即兴表演工具184

查理·卓别林、移情作用和动作表演186

进入角色189

身体结构192

心理姿态和潜台词192

停留在这一刻194

索引6:动画师的表演工具195

第三部分现在谈谈制片人口中的一句话201

第七章 事态严重201

工作流程202

样片203

来自不同方面的艺术指导204

导师制的失落207

竞争212

分格化215

核心和炫目的技巧216

责任216

不同部门之间的沟通219

解决问题223

自由职业223

人际关系网225

CG动画的大规模生产226

死亡、税率及外包227

时间表及生产过程229

第八章 回顾全篇235

架起沟通之桥235

第四部分附录241

附录A传统动画与CG动画(1994~2005)241

附录B动画数字时代的开始249

动画的黄金时代(1928~1941):艺术形式的初级阶段249

动画的第二黄金时代(1981~1995):一只兔子、美人鱼以及一根尾巴赢回了观众!258

动画的数字时代(1996~?)261

附录C动画笑话园地267

附录D动画原理273

附录E角色动画术语279

附录F电脑动画术语291

附录H骨骼绑定博客297

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