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![Cocos2D-X游戏开发技术精解](https://www.shukui.net/cover/35/31060744.jpg)
- 刘剑卓著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115314840
- 出版时间:2013
- 标注页数:403页
- 文件大小:102MB
- 文件页数:415页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 Cocos2D-X引擎的介绍1
1.1 何为游戏引擎1
1.1.1 游戏的核心一引擎1
1.1.2 引擎的特点2
1.1.3 知名的引擎介绍4
1.1.4 引擎的分类5
1.2 Cocos2D-X引擎的来历8
1.3 引擎的版本9
1.4 下载与安装10
1.5 引擎的组成13
1.6 技术文档15
1.7 成功的游戏17
1.8 Cocos2D-X引擎的体系18
1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明19
1.10 本章小结20
第2章 Cocos2D-X引擎的开发环境21
2.1 跨平台的开发21
2.2 建立开发环境23
2.2.1 PC开发环境23
2.2.2 Android开发环境26
2.2.3 iOS开发环境35
2.3 引擎中的混合编译38
2.3.1 Java与C++的混合编译38
2.3.2 Objective-C与C++的混合编译41
2.4 引擎的起点42
2.4.1 应用程序入口43
2.4.2 引擎应用入口44
2.5 丰富的示例程序46
2.5.1 TestCpp示例项目46
2.5.2 脚本示例项目47
2.5.3 MoonWarriors示例项目47
2.6 本章小结48
第3章 引擎的核心——渲染框架49
3.1 基本框架50
3.1.1 引擎的位置50
3.1.2 根源种子51
3.1.3 子类结构57
3.2 渲染框架57
3.2.1 框架结构58
3.2.2 摄像机类(CCCamera)59
3.2.3 导演类(CCDirector)59
3.2.4 场景类(CCScene)62
3.2.5 图层类(CCLayer)64
3.2.6 精灵类(CCSprite)68
3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode)72
3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache)74
3.2.9 Zwoptex纹理编辑器76
3.3 文字与字体80
3.3.1 TTF类型标签(CCLabe1TTF)81
3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont)84
3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas)87
3.4 菜单按钮89
3.5 几何绘制DrawPrimitives94
3.6 CocosBuilder编辑器95
3.6.1 CocosBuilder使用指南95
3.6.2 引擎中的应用97
3.7 本章小结98
第4章 动作功能100
4.1 概述100
4.2 动作基类101
4.2.1 动作类的继承关系102
4.2.2 动作基类CCAction的成员函数102
4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数104
4.3 时间动作105
4.3.1 即时动作105
4.3.2 持续动作109
4.4 组合动作类116
4.4.1 序列动作类(CCSequence)116
4.4.2 同步动作类(CCSpawn)118
4.4.3 重复动作类(CCRepeat&CCRepeatForever)119
4.5 可变速度类(CCEaseAction)120
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut122
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut124
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut124
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut125
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut125
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut125
4.6 速度类(CCSpeed)125
4.7 延迟动作类(CCDelay)127
4.8 跟随动作类(CCFollow)128
4.9 扩展动作类129
4.9.1 概述129
4.9.2 翻页动作(CCPageTum3D)130
4.9.3 波纹动作(CCWaves3D)130
4.9.4 格子动作类(CCGridAction)131
4.10 动画动作类132
4.10.1 精灵帧133
4.10.2 精灵帧缓冲134
4.10.3 动画类135
4.10.4 动画动作136
4.11 动画编辑器136
4.11.1 概述136
4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画137
4.11.3 SpriteX草莓编辑器138
4.11.4 MotionWelder动画编辑器139
4.12 样例程序141
4.13 本章小结143
第5章 用户交互147
5.1 概述147
5.2 玩家交互信息149
5.3 触摸操作的处理机制149
5.4 接收操作153
5.5 分发机制154
5.6 处理响应157
5.7 多点触碰159
5.8 加速计的响应函数161
5.9 本章小结162
第6章 游戏背景164
6.1 概述164
6.2 2D游戏背景的类型164
6.3 砖块地图Tile Map166
6.4 砖块地图编辑器168
6.4.1 地图编辑器概述168
6.4.2 Tile MapEditor(砖块地图编辑器)169
6.4.3 制作一张游戏地图171
6.4.4 编辑器中的属性功能173
6.5 地图数据的格式175
6.5.1 编辑器导出的文件175
6.5.2 地图文件分析176
6.6 砖块地图的实现178
6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap179
6.6.2 地图图层类CCTMXLayer181
6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup183
6.7 示例项目184
6.8 背景的滚动与角色移动186
6.9 多层背景滚动效果188
6.10 本章小结190
第7章 物理模拟与碰撞检测192
7.1 概述192
7.2 游戏中的碰撞检测193
7.3 碰撞检测的方法194
7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用194
7.3.2 物体的包围盒197
7.3.3 AABB碰撞检测技术198
7.4 基本物理知识199
7.5 你好!Box2D!201
7.5.1 概述201
7.5.2 物理世界202
7.5.3 游戏中的两个世界202
7.6 Box2D的基础知识203
7.6.1 概述204
7.6.2 概念定义204
7.6.3 物理引擎的模块205
7.7 引擎内核205
7.7.1 基本配置206
7.7.2 内存管理机制207
7.7.3 工厂模式208
7.7.4 数据单位208
7.7.5 用户数据209
7.8 物理世界World210
7.8.1 创建和摧毁一个世界210
7.8.2 让世界运转起来211
7.8.3 探索世界212
7.8.4 AABB查询213
7.8.5 光线投射(Ray Casts)214
7.9 形状Shapes216
7.9.1 碰撞模块216
7.9.2 形状Shape的作用216
7.9.3 圆形(Circle Shapes)216
7.9.4 多边形(b2PolygonShape)217
7.10 框架Fixtures218
7.10.1 动态模块(DynamicsModule)219
7.10.2 框架(Fixtures)219
7.10.3 密度(Density)219
7.10.4 摩擦(Friction)220
7.10.5 恢复(Restitution)220
7.10.6 筛选(Filtering)220
7.10.7感应器(Sensors)221
7.11 物体Bodies222
7.11.1 物体定义222
7.11.2 位置和角度(Position andAngle)223
7.11.3 阻尼(Damping)223
7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters)224
7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation)224
7.11.6 子弹(Bullets)224
7.11.7 活动状态(Activation)225
7.11.8 用户数据(User Data)226
7.12 关节(Joints)226
7.12.1 关节的定义(JointDef)226
7.12.2 关节的属性227
7.12.3 距离关节(Distance Joint)228
7.12.4 旋转关节(Revolute Joint)229
7.12.5 移动关节(Prismatic Joint)230
7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint)231
7.12.7 齿轮关节(Gear Joint)232
7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint)234
7.12.9 线性关节(Line Joint)235
7.12.10 焊接关节(Weld Joint)235
7.13 接触(Contants)235
7.13.1 概述236
7.13.2 接触类(Contact Class)237
7.13.3 访问接触(Accessing Contacts)237
7.13.4 接触监听器(Contact Listener)238
7.13.5 接触筛选(Contact Filtering)240
7.14 示例项目241
7.14.1 Box2dTest示例项目241
7.14.2 调试绘图DebugDraw243
7.14.3 创建精灵刚体244
7.15 本章小结246
第8章 游戏中的声音249
8.1 概述249
8.2 音乐与音效250
8.3 声音格式250
8.4 CocosDenshion声音模块252
8.5 背景音乐操作函数253
8.6 声音音效操作函数255
8.7 示例程序256
8.8 本章小结259
第9章 文件操作模块261
9.1 概述261
9.2 引擎文件操作模块261
9.3 卖取文件263
9.4 写入文件267
9.5 游戏中用户数据269
9.5.1 游戏中的用户数据269
9.5.2 用户数据的基本类型270
9.5.3 读取与写入操作271
9.6 示例程序272
9.7 本章小结274
第10章 内存管理机制277
10.1 内存管理概述277
10.2 引用计数278
10.3 自动释放池280
10.3.1 使用方法280
10.3.2 实现原理281
10.4 管理模式284
10.4.1 引擎当中的应用284
10.4.2 缓冲区285
10.5 日志调试方式286
10.6 本章小结288
第11章 粒子系统290
11.1 概述290
11.2 粒子效果291
11.3 粒子系统的来历292
11.4 引擎当中的粒子系统293
11.5 粒子的生命周期294
11.6 粒子的属性295
11.7 粒子发射器属性296
11.7.1 发射器共有的属性296
11.7.2 重力发射器模式(Gravity)304
11.7.3 半径发射器模式(Radius)306
11.8 粒子效果编辑器307
11.8.1 概述308
11.8.2 Particle Designer的使用方法308
11.8.3 引擎中应用310
11.9 本章小结312
第12章 Lua脚本语言314
12.1 概述314
12.2 Lua脚本语言简介315
12.3 为什么需要它?316
12.3.1 简易性316
12.3.2 可扩展性316
12.3.3 高效性317
12.3.4 可移植性317
12.4 Lua脚本语言的语法318
12.4.1 类型与数值318
12.4.2 表达式320
12.4.3 语句322
12.4.4 函数326
12.5 Lua在引擎中的应用328
12.5.1 Lua与C/C++328
12.5.2 引擎中的脚本引擎329
12.6 样例程序331
12.6.1 脚本引擎初始化332
12.6.2 游戏内容的实现脚本333
12.6.3 农场层的实现334
12.6.4 菜单层的实现337
12.7 本章小结338
第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本340
13.1 概述340
13.2 HTML的发展史341
13.2.1 HTML版本341
13.2.2 XHTML版本342
13.2.3 HTML5是未来之星342
1 3.3 HTML5新特性342
13.3.1 跨平台的特性343
13.3.2 Canvas API343
13.3.3 WebGL344
13.3.4 其他特性345
13.4 JavaScript语言基础346
13.4.1 概述346
13.4.2 变量347
13.4.3 数据类型348
13.4.4 运算符348
13.4.5 语句351
13.4.6 对象352
13.4.7 函数353
13.4.8 事件354
13.5 Cocos2d-HTML5引擎356
13.5.1 HTML5版本介绍356
13.5.2 安装引擎357
13.5.3 示例程序357
13.5.4 引擎的架构360
13.6 JS Binding技术的实现362
13.6.1 概述362
13.6.2 SpiderMonkey362
13.6.3 示例程序363
13.7 本章小结364
第14章 引擎之外的附加功能366
14.1 概述366
14.2 网络通信支持367
14.2.1 HTTP介绍367
14.2.2 curl库(1ibcurl)368
14.2.3 HTTP在引擎中的应用368
14.2.4 HTTP示例项目372
14.2.5 Socket的介绍376
14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用378
14.3 收费模式379
14.3.1 下载计费379
14.3.2 内置计费380
14.3.3 广告版本380
14.4 社交网络在游戏中的应用381
14.4.1 Game Center382
14.4.2 OpenFeint384
14.5 数据分析385
14.5.1 Flurry介绍386
14.5.2 友盟390
第15章 Cocos2D-X引擎的未来391
15.1 概述391
15.2 Cocos2D引擎的走势391
15.3 Cocos2D-X引擎的不足392
15.3.1 丰富的UI393
15.3.2 完善的工具393
15.3.3 支持网络通信395
15.3.4 版本的统一395
15.3.5 数据安全396
15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能396
15.4.1 良好的中文支持397
15.4.2 游戏基本框架397
15.4.3 游戏逻辑支持398
15.4.4 脚本化编程399
15.4.5 可视化的操作界面400
15.5 会不会有Cocos3D401
15.6 本章小结403